我们要谈的是游戏和社区的整合问题.
大 概三个月前,游戏化社区和社区化游戏的话题经常被谈起.其实当时我也在思考相关的问题,不过没有实践很难深入下去.所以后来我们自己做了一些实验,也通过 对校内游戏类APP的统计分析得到了一些数据.总体来说,思路还是比较乱,但是在这个红杉要求大家只生产产品和销售产品的时期,我想可以带来现金流的游戏 还是很有意思的.
游戏方面,我们是菜鸟,高手们拍砖请轻点 ![]()
为什么要整合游戏和社区?
对游戏来讲
需要改进产品生命周期.
对社区来讲
需要找到强盈利模式.
游戏.

按我们的需要分类如下.
首先分单机游戏和网络游戏
单机游戏的吸引力在于对任务达成的期待和任务达成时的成就感,以及在完成任务过程中获得的体验.
网络游戏比单机游戏多出来的吸引力在于用户之间的互动,比如好友,联盟,排行,PK.
网络游戏分客户端游戏和网页游戏,不过习惯把客户端游戏叫网络游戏
网络游戏的关键字
独占性,代入感,世界观,体验经济.
网页游戏的关键字
非独占性,慢节奏,轻世界观,低学习成本,重用户互动性.
网页游戏分大型的网页游戏和轻型的网页游戏
大型网页游戏是指想纵横天下,武林三国这样的比较大型的网页游戏.
轻型网页游戏是指大家都已经熟悉的,买卖好友,争车位.
这里做这个分类未必准确,只是为了下文方便.
社区.
大家是行家,我就不多说,只简单从形式上分为有好友关系和Feed的SNS和以话题为中心的论坛.
游戏和社区的融合
第一种 网络游戏+支持社区
由于网络游戏通常具有较强的代入感,使得玩家通常会在一个时间段专门进行游戏,所以游戏本身较难和社区融合.
在这种模式下,社区通常成为游戏的支持性周边,和原来的网游论坛没有太大的区别.
代表:久友网.各大网游官方论坛.

另外一种办法是在游戏中加入社区性质的功能,但实际上,网游在互动性和社会化上做的比社区要强很多.
在我个人看来,网络游戏的社会化其实是个伪命题.
既然是网络游戏,本身就是社会化的;在这方面,要取经的是社区而不是网游.
好的网游有极长的生命周期,这个做网游都能举出例子吧.
同时游戏效果是双刃剑.
由于网游带来的代入感和视觉冲击比较强,容易使人疲劳,所以不能像社区那样长时间的占有玩家的时间.
想象一下,让你一年以内每天看2个小时电影和每天看两个小时网页哪个你更容易做到.
第二种 大型网页游戏+社区插件
由于大型网页游戏都有自己独特的世界观一般难以和社区进行融合,所以比较常用的方式是将网页游戏作为网站的一个外挂栏目,从而整合社区的用户优势和网页游戏的盈利优势.
动网之前的泡泡玩,和康盛最近推出的YesWan论坛游戏插件都是属于这类型的整合.

论坛插件是相对陈旧的方式(不过有着广泛的用户群),开放平台和APP这部分则为网页游戏提供了更好的土壤.
APP模型很好的区隔了各个应用,而开放接口使得网页游戏的进入更为便捷.

51最近在其开放平台协议中添加了商务合作条款,商业化的网页游戏现在可以以0.3元每个安装的价格进入整个51平台,这或许会为那些烧钱的大型网页游戏省点广告费?
第三种 轻型网页游戏+社区
说到这个模式,最成功的当然是开心001网了.
和社区完美整合的买卖好友+直接通过邮箱导入,MSN一次可以邀请数百人+邀请好友送虚拟货币.NB的病毒事营销让开心爆发了.

但这里开始回归到一个问题,你最终是要做社区还是游戏社区(囧).
或者说,用户来这里是为了玩游戏还是顺便玩游戏.
个人认为开心对轻型网页游戏整合只是一个开始.
第一步是一手好棋,然而第二步如何转型还是一个问题.
如果开心不转型,那么它就只能成为一个轻游戏渠道,变成一个嘉年华而不是公寓楼.当然不是说嘉年华不好,其实也挺好,至少能挣点快钱.
PS:为什么说开心很值钱?
因为开心已经成功的建立了自己的白领渠道.
争车位玩腻了?不要紧.
新的东西上来后,我群发email通知,你不看也不要紧,但是你经得住你的几十个好友的轮番邀请么?
所以开心已经成为渠道,这是它从超短生命周期的买卖好友中获得的最有价值的东西,同时也是那些认为SNS战斗已经结束的大腕们梦寐以求的东西.
说到轻型网页游戏,最近还有整合了众多flash小游戏的56.com.

同样是轻型网页游戏,却比开心少了不少粘度.缺少了用户交互的游戏,这种游戏已经和单机版区别不大了.你可以获得用户量和用户时间,但问题是,你觉得有人会为扎绵羊付人民币么?淘宝上可是有人卖开心的车的.
以上.
临时的结论和其他
简单分析完游戏和社区的搭配后,我个人觉得现阶段最靠谱的是,原来存在于各个开放平台的APP开发商加速网游化,填补轻型游戏和重型游戏之间的市场空间,同时解决掉轻型应用挣钱的问题.
说道挣钱这里,马上51.com就会开放51币;校内下周开放校内豆;漫游的漫游币听说也快了.这些接口可以比较好的解决掉中型Appgame的盈利模式问题.
顺便给想做游戏类app的同学讲讲目前开放平台的进入情况
在做星际战略游戏<星战.天下篇>的时候,我们分别对校内,海内,51和漫游平台进行了对接.
海内是反应最快的,提交后2个小时就通过并在app目录可见了.
校内用了1天时间,反应也还可以.
这两个平台从我们得到的反馈来看,是开放度最高的.虽然校内自己一边当裁判一边当球员,但是对app的准入开始放的很开的.
漫游平台现在对全网应用有严格的限制,提交上去以后需要讨论,然后测试,我们在两周前提交的应用到现在也没有通过.当然,想到那么多的应用需要测试,我们完全可以理解.
不过同样是数千个应用申请通过,我们却在提交申请后3个小时内收到了51方面的通知邮件,并提供了需要修改的地方.对于弹出页面51要求比较严,基本上是不允许的,另外因为51的APP窗口偏小,需要对应用做相应的调整.总体来讲,51的反应速度和支持是让人很满意的.
再PS下,和开放平台合作是与狼共舞的游戏,大家要保持好自己的优势,同时准备好服务器
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已已沉
大 概三个月前,游戏化社区和社区化游戏的话题经常被谈起.其实当时我也在思考相关的问题,不过没有实践很难深入下去.所以后来我们自己做了一些实验,也通过 对校内游戏类APP的统计分析得到了一些数据.总体来说,思路还是比较乱,但是在这个红杉要求大家只生产产品和销售产品的时期,我想可以带来现金流的游戏 还是很有意思的.
游戏方面,我们是菜鸟,高手们拍砖请轻点 ![]()
为什么要整合游戏和社区?
对游戏来讲
需要改进产品生命周期.
对社区来讲
需要找到强盈利模式.
游戏.

按我们的需要分类如下.
首先分单机游戏和网络游戏
单机游戏的吸引力在于对任务达成的期待和任务达成时的成就感,以及在完成任务过程中获得的体验.
网络游戏比单机游戏多出来的吸引力在于用户之间的互动,比如好友,联盟,排行,PK.
网络游戏分客户端游戏和网页游戏,不过习惯把客户端游戏叫网络游戏
网络游戏的关键字
独占性,代入感,世界观,体验经济.
网页游戏的关键字
非独占性,慢节奏,轻世界观,低学习成本,重用户互动性.
网页游戏分大型的网页游戏和轻型的网页游戏
大型网页游戏是指想纵横天下,武林三国这样的比较大型的网页游戏.
轻型网页游戏是指大家都已经熟悉的,买卖好友,争车位.
这里做这个分类未必准确,只是为了下文方便.
社区.
大家是行家,我就不多说,只简单从形式上分为有好友关系和Feed的SNS和以话题为中心的论坛.
游戏和社区的融合
第一种 网络游戏+支持社区
由于网络游戏通常具有较强的代入感,使得玩家通常会在一个时间段专门进行游戏,所以游戏本身较难和社区融合.
在这种模式下,社区通常成为游戏的支持性周边,和原来的网游论坛没有太大的区别.
代表:久友网.各大网游官方论坛.

另外一种办法是在游戏中加入社区性质的功能,但实际上,网游在互动性和社会化上做的比社区要强很多.
在我个人看来,网络游戏的社会化其实是个伪命题.
既然是网络游戏,本身就是社会化的;在这方面,要取经的是社区而不是网游.
好的网游有极长的生命周期,这个做网游都能举出例子吧.
同时游戏效果是双刃剑.
由于网游带来的代入感和视觉冲击比较强,容易使人疲劳,所以不能像社区那样长时间的占有玩家的时间.
想象一下,让你一年以内每天看2个小时电影和每天看两个小时网页哪个你更容易做到.
第二种 大型网页游戏+社区插件
由于大型网页游戏都有自己独特的世界观一般难以和社区进行融合,所以比较常用的方式是将网页游戏作为网站的一个外挂栏目,从而整合社区的用户优势和网页游戏的盈利优势.
动网之前的泡泡玩,和康盛最近推出的YesWan论坛游戏插件都是属于这类型的整合.

论坛插件是相对陈旧的方式(不过有着广泛的用户群),开放平台和APP这部分则为网页游戏提供了更好的土壤.
APP模型很好的区隔了各个应用,而开放接口使得网页游戏的进入更为便捷.

51最近在其开放平台协议中添加了商务合作条款,商业化的网页游戏现在可以以0.3元每个安装的价格进入整个51平台,这或许会为那些烧钱的大型网页游戏省点广告费?
第三种 轻型网页游戏+社区
说到这个模式,最成功的当然是开心001网了.
和社区完美整合的买卖好友+直接通过邮箱导入,MSN一次可以邀请数百人+邀请好友送虚拟货币.NB的病毒事营销让开心爆发了.

但这里开始回归到一个问题,你最终是要做社区还是游戏社区(囧).
或者说,用户来这里是为了玩游戏还是顺便玩游戏.
个人认为开心对轻型网页游戏整合只是一个开始.
第一步是一手好棋,然而第二步如何转型还是一个问题.
如果开心不转型,那么它就只能成为一个轻游戏渠道,变成一个嘉年华而不是公寓楼.当然不是说嘉年华不好,其实也挺好,至少能挣点快钱.
PS:为什么说开心很值钱?
因为开心已经成功的建立了自己的白领渠道.
争车位玩腻了?不要紧.
新的东西上来后,我群发email通知,你不看也不要紧,但是你经得住你的几十个好友的轮番邀请么?
所以开心已经成为渠道,这是它从超短生命周期的买卖好友中获得的最有价值的东西,同时也是那些认为SNS战斗已经结束的大腕们梦寐以求的东西.
说到轻型网页游戏,最近还有整合了众多flash小游戏的56.com.

同样是轻型网页游戏,却比开心少了不少粘度.缺少了用户交互的游戏,这种游戏已经和单机版区别不大了.你可以获得用户量和用户时间,但问题是,你觉得有人会为扎绵羊付人民币么?淘宝上可是有人卖开心的车的.
以上.
临时的结论和其他
简单分析完游戏和社区的搭配后,我个人觉得现阶段最靠谱的是,原来存在于各个开放平台的APP开发商加速网游化,填补轻型游戏和重型游戏之间的市场空间,同时解决掉轻型应用挣钱的问题.
说道挣钱这里,马上51.com就会开放51币;校内下周开放校内豆;漫游的漫游币听说也快了.这些接口可以比较好的解决掉中型Appgame的盈利模式问题.
顺便给想做游戏类app的同学讲讲目前开放平台的进入情况
在做星际战略游戏<星战.天下篇>的时候,我们分别对校内,海内,51和漫游平台进行了对接.
海内是反应最快的,提交后2个小时就通过并在app目录可见了.
校内用了1天时间,反应也还可以.
这两个平台从我们得到的反馈来看,是开放度最高的.虽然校内自己一边当裁判一边当球员,但是对app的准入开始放的很开的.
漫游平台现在对全网应用有严格的限制,提交上去以后需要讨论,然后测试,我们在两周前提交的应用到现在也没有通过.当然,想到那么多的应用需要测试,我们完全可以理解.
不过同样是数千个应用申请通过,我们却在提交申请后3个小时内收到了51方面的通知邮件,并提供了需要修改的地方.对于弹出页面51要求比较严,基本上是不允许的,另外因为51的APP窗口偏小,需要对应用做相应的调整.总体来讲,51的反应速度和支持是让人很满意的.
再PS下,和开放平台合作是与狼共舞的游戏,大家要保持好自己的优势,同时准备好服务器">
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