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<title>Yeeach.com掘客 / 话题 / web2.0-网络游戏</title>
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<description>Pligg Web 2.0 Content Management System  votes</description>
<pubDate>Sat, 02 Jan 2010 19:14:37 PST</pubDate>
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<title><![CDATA[游戏设计应该注意的几个要点]]></title>
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<pubDate>Sat, 02 Jan 2010 19:14:37 PST</pubDate>
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<category>web2.0-网络游戏</category>
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<description><![CDATA[游戏设计应该注意的几个要点&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 沉浸在字典上的意思是：&amp;ldquo;陷入在一些事件的包围和覆盖中&amp;rdquo;。在世界电子游戏设计领域中，沉浸是一个重要的概念，它意味着玩家全神贯注地投入游戏。而这恰恰就是游戏设计者想让他们的游戏所带给玩家的－－全身心沉浸在游戏中的虚拟世界里。而衡量一个游戏使玩家投入的程度就是沉浸度。一、游戏的操作1、有意义的交互　　每个电子游戏都由二个基本的成份组成：玩家通过游戏手柄，键盘，鼠标等给游戏的输入和游戏通过图像，声音，文字等表现方法作出的输出。这种输入与输出之间的联系，就是玩家与游戏之间的交互作用，它是电子游戏存在的根本前提。　　在一个射击类游戏中，会不断出现各种类型的敌人，玩家要控制操作，来对付敌人。游戏将根据玩家的操作来不断地改变屏幕的图像以及声音的效果，生动逼真地表现出玩家的进行过程。以DOOM为例，在进行的过程中总会有一些怪物冒出来，玩家需要转动他的枪口，把怪物送回地狱。而每当玩家移动，四处寻视或开枪时，就是正与游戏交互<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[借鉴：IPhone游戏开发者成功的五大要素]]></title>
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<pubDate>Sat, 02 Jan 2010 19:14:37 PST</pubDate>
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<category>web2.0-网络游戏</category>
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<description><![CDATA[手机应用程序数量在较短的时间内有着惊人的增长速度，特别是在经济环境不景气的前提下，有更多失业在家或者经济拮据的程序员汇聚于这个有着巨大潜力的市场。在客观数据面前，它让大部分人看到了希望。创意和时机成为了这个市场成败的两个关键性因素，不存在创意的应用将无法得到潜在用户的关注，而一个有创意的Idea最好是在恰当的时机让恰当的用户发现。 正在蓄势待发的朋友应该首先分析一些比较典型的成功案例，这样不仅仅可以快速获得可观的收入，同时也可以较早的确定研发方向。在最近的GDC上，来自 Pengea software公司的CEO &amp;ndash; Brian Greenstone、IPhone App销售榜的两个比较权威的开发者Enigmo和Bugdom总结出了5个可以帮助提高游戏销售数量的规则。这些规则同样适用于Android Market，只不过目前这个平台的App数量远远不及IPhone app。下面通过五点来阐述如何提高产品的竞争力：一，在同类的排行榜中，努力挤进前200名：进入前200的排名是决定产品能否成功<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[索乐：3G时代内容掘金]]></title>
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<pubDate>Sat, 02 Jan 2010 19:14:37 PST</pubDate>
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<category>web2.0-网络游戏</category>
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<description><![CDATA[　　埋头于游戏世界五六年，在40多个国家卖过游戏，后又回转国内，沈烨和他的拍档对手机游戏的专注和未来发展方向的判断赢得了投资商的青睐。 2009年11月初，松禾资本注资2000万元人民币给索乐这个国内手机游戏的年轻团队，他们更看好未来3G开放之后用户对手机游戏的大量需求。 成为渠道争夺的对象 　　索乐CEO沈烨的语速很快，提及手机游戏，他有无数的话题，兴致浓时会把随身携带的诺基亚和iPhone手机里面的各种游戏拿出来演示。几乎所有索乐开发的游戏都被沈烨装在手机上，前后多达百款的游戏，一度使他的手机&amp;ldquo;快崩溃了&amp;rdquo;。 　　他感慨终于快迎来&amp;ldquo;CP为王&amp;rdquo;（CP是内容供应商）的好时机，在此之前，中国的手机游戏几乎一直处于&amp;ldquo;渠道为王&amp;rdquo;的时代，早年的运营商下载平台几乎是手机游戏唯一销售渠道，这意味着渠道的话语权更大。 　　中国手机游戏产业链较为复杂：有运营商、SP、推广渠道和CP游戏开发商，各方都要分成，游戏公司最终<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[分析：通过财务看决定游戏项目成败的因素]]></title>
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<pubDate>Sun, 13 Dec 2009 03:35:26 PST</pubDate>
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<description><![CDATA[1、切勿较真，顶牛。各家公司的成本不一，表内的数据可依据自身情况去填空。2、分析项目成败，成本最高，影响项目走向成功的关键问题，帮助大家避免少走弯路。3、为了让大家能明白经营一个项目，成功有多么的艰辛。也算是知识储备，了解知识越多，别人就越难忽悠你。4、比如&amp;ldquo;COO工资怎么可能是1万快&amp;rdquo;，&amp;ldquo;我们广告费可以一分钱不花&amp;rdquo;，&amp;ldquo;我们有一大群免费的服务器&amp;rdquo;这类人肯定会对本文进行狂喷。这种就不在此做深入的讨论了。。。。。我只能讲&amp;ldquo;你们很NB&amp;rdquo;~~~~~~5、存在比较大变数的地方在&amp;ldquo;用户成本&amp;rdquo;那里，表格内我是按非常非常低，几乎可以忽略不计的费用进行罗列的。这部分对应的最终数据就是最终毛利润。。。6、收入部分的数据需要根据游戏产品来分析，进行推演。。根据项目类别不同，这个数值也相对的发生变化。先看下表内数据、支出成本往高处算、收益打对折往低处算。如果这样计算下来、最后你的收支得出的净利润依然可观、那<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[中层游戏开发人员匮乏启示录]]></title>
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<pubDate>Sun, 13 Dec 2009 03:35:26 PST</pubDate>
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<description><![CDATA[最近一直被猎头、业余猎头、圈里朋友&amp;ldquo;骚扰&amp;rdquo;，主题只有一个：要人。要的人只有一种：中层开发人员。所谓中层开发人员，是指没有担任过主策、主程、主美，但至少有一个项目开发经验的人员，并不是公司组织结构意义上的中层。&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 为什么中层游戏开发人员这么抢手呢，我分析了一下，觉得这里面大有深意。虽然中策、中美也颇抢手，但中程的供需矛盾更大一些，下面着重分析中程，中策、中美可以依此类推。&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 1、游戏业发展快，新公司多，各种机会也多，稍微有点经验的程序，都惦记着去新公司当主程，有经验还愿意在别人手下干的人，很少。况且主程们都惦记着自己创业，空出的主程位置又很多，人往高处走，拦都拦不住。&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 2、有些程序，在游戏业打了一个滚，做了一个项目，看了一个游戏业的&amp;ldquo;暴血公司&amp;rdquo;之后，灰心了，转入其他行业去者！从初级程序到中级程序，流失率比较高，而从中级程序到主程序则从待遇方面有个飞跃，因此流失率比较<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[WinResearch:当SNS碰上网游-社交游戏的机遇和挑战]]></title>
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<pubDate>Sun, 13 Dec 2009 03:35:26 PST</pubDate>
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<description><![CDATA[前言： SNS被称为是最可能出现下一个Google的领域，Facebook等社交网站的风光也带动了为其开发组件公司的发展，成立不到3年的社交游戏开 发商Zynga已获得了3900万美元融资并宣称其2009年收入将超过1亿美元，Playfish、Playdom等公司营收状况也非常客观。在国内互 联网市场，2008年最值得关注的事件之一就是开心网的异军突起，该公司基于几个有趣的娱乐应用和病毒营销手段，在激烈的市场竞争环境下迅速崛起，并一度 超越市场老大校内网和51.com，最终稳居国内SNS网站前三名。开心网剑走偏锋的发展方式也引发了业界对于国内<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[YY:中国哪个城市的游戏研发实力最强？]]></title>
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<pubDate>Sun, 13 Dec 2009 03:35:26 PST</pubDate>
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<description><![CDATA[以下内容仅供参考，不代表本网观点。来源：叶子猪上海：　&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 上海现在是中国游戏开发的核心，这个核心的形成并不是因为那些新起的网络游戏公司，那些公司对于研发实在是不够专业，上海的游戏开发核心地位的形成，要归功于两个公司:上海Ubi和上海Tose。&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 非常巧合，在欧美与日系统治的世界游戏市场上，上海也在差不多时间出现了两家分别代表欧美和日系的代表公司:Ubi和Tose。　　和最近才在国内开设分公司的公司不同的是，这两家公司早在十多年以前就在上海开设了自己的工作室，并且这些工作室是实实在在和国际接轨，开发一些世界顶尖的Console游戏，也培养出了一批拥有国际级开发实力的游戏开发人员。　　在这两家公司成立之初，那时候中国还没有网络游戏，招聘的人员大都是真心热爱游戏，业界也不是那么&amp;ldquo;朝钱看&amp;rdquo;，这些人大都从小就是 Console游戏而非网络游戏的忠实用户，这也决定<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[史玉柱看《色戒》的因果]]></title>
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<pubDate>Sun, 13 Dec 2009 03:35:26 PST</pubDate>
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<description><![CDATA[10月 中旬巨人新产品发布时，一年没露头的史玉柱在三亚和上海一口气见了几十个记者。想想吧，要让几十家媒体都有独家话题，几十个记者回去都能光荣交差，老史不 容易。于是我们有幸听到一些八卦。八卦源自生活，原料丰富，比公司策略这类东西耐讲；八卦传得远传得快，对普通游戏玩家极有吸引力。 八卦1。史玉柱这几年仅看的两部电影之一是《色戒》，未删节版。那是他在香港路演时，马云&amp;ldquo;硬拉着他&amp;rdquo;一起去看的，理由是，&amp;ldquo;反正晚上没事儿&amp;rdquo;。 <br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[休闲网络游戏的困境]]></title>
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<pubDate>Sun, 13 Dec 2009 03:35:26 PST</pubDate>
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<description><![CDATA[无论从哪个角度来看，中国的休闲网络游戏市场都出现了问题，而国产休闲网络游戏更是走入了困境。&amp;nbsp; （1）休闲网络游戏占整体游戏市场的规模已经从去年的20%下降到今年的不到15%，休闲网络游戏的发展速度并没有如诸多研究机构预料的一般超过MMORPG；&amp;nbsp; （2）前些天和国内某棋牌休闲游戏的大佬聊天时，他对我说：今年中国的棋牌游戏在线人数头一次出现了往下走的情况，这和我通过其他途径监测到的数据相似；&amp;nbsp; （3）08年的游戏市场还有《QQ炫舞》、《穿越火线》、《QQ飞车》等新起来的休闲网游，而09年新发布的休闲网游几乎找不到一款能拿得出手的（当然，去年发布的《QQ炫舞》和《穿越火线》在线人数还在不断增长，相继突破了100万）；&amp;nbsp; （4）似乎是出于某种忌讳，2008年还在chinajoy上举办的休闲网络游戏论坛，在09年的chinajoy上已经取消了；&amp;nbsp; （5）从休闲游戏的各个细分行业来看，音乐舞蹈、赛车、体育模拟、射击类等等，全部<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[WinResearch：中国网游产业五大问题剖析]]></title>
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<pubDate>Sun, 13 Dec 2009 03:35:26 PST</pubDate>
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<description><![CDATA[前言：今年无疑又是中国网络游戏市场蓬勃发展的一年。2008年中国网络游戏市场规模接近200亿元，而2009年市场规模将膨胀到260亿元。2008年中国网络游戏市场格局波澜不惊，而2009年随着畅游和盛大游戏的分拆，游戏行业又多了两家上市公司，除此之外，光宇华夏、久游也有望在近两年IPO，中青宝网等游戏企业则在积极申报创业板。在私募融资方面，网络游戏行业仍然是风险投资家的宠儿，2009年以来，798game、摩尔庄园、极光互动等先后获得了数百万元到上亿元的投资。然而，繁华的背后也有隐忧，中国的网游市场并非不存在问题。这些问题有的正在侵蚀行业的收入和利润，有的则在阻碍行业未来发展，还有的更是关系到网络游戏行业发展的基础、关系到网络游戏行业能否可持续发展。文睿研究认为：2009年以来中国网络游戏行业突出显露出如下几个问题。1、网页游戏行业竞争激烈，市场存在五大乱象在2008年几款成功网页游戏的刺激下，最近的1~2年大量的团队和公司涌入了网页游戏行业，市场上的产品由2008年年初的不足100款迅速<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[李捷：手机游戏产业的规模与未来预测]]></title>
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<pubDate>Tue, 01 Dec 2009 06:45:18 PST</pubDate>
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<category>web2.0-网络游戏</category>
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<description><![CDATA[手机游戏产业的现状是怎样呢?　　目前我国手机用户已经超过了7个亿，普及率超过总人口的50%。手机游戏作为一个重要的应用，在行业里也一直被看成是前景非常光明的业务。但手机游戏市场酝酿了这么多年，却总是不愠不火，每年圈里的人都会喊着&amp;ldquo;腾飞了，爆发了，井喷式增长了&amp;rdquo;，但实际的市场规模却离我们的预期相差甚远。为什么手机游戏处在了一个叫好不叫座的尴尬境地?我认为，这说明手机游戏产业目前还存在着一些问题。那么，3G时代无线带宽的提速以及手机终端技术的不断进步，能否为手机游戏产业带来更大的机遇?我个人认为，答案是肯定的。　　以目前国内的情况来看，手机网络游戏产业链日益成熟，这为手机网络游戏的发展奠定了良好的基础。据国家工信部最新数据统计，今年9 月，我国移动互联网用户为1.92亿，据此前CNNIC的统计，中国手机上网用户在2008年底时仅有1.176亿人，在今年6月时为1.55亿，这意味着，在短短9个月时间内，手机网民激增了63%，且增长速度在不断增加。良好的产业环境以及庞大的手机用户基础，都预示着在即将到来的2010年，移动<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[游戏行业游戏人的真实职业现状]]></title>
<link>http://www.yeeach.com/digg/story/11402</link>
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<pubDate>Tue, 01 Dec 2009 06:45:18 PST</pubDate>
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<category>web2.0-网络游戏</category>
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<description><![CDATA[一、圈里人想出去，圈外人想进来不得不承认，游戏行业，特别是中国的游戏行业，是个很奇怪的圈子。就像围城一样，外边的人拼命想进来，里边的人多少有点想出去。我是2003年才正式踏入这个圈子，这还是思考了很久以后的决定。实际上，如果想的话，大概在2000年就可以进入这个圈子。这未必是好事，但是从业经验 会更丰富一些。如前所述，游戏这个圈子是个很奇怪的地方。充斥着期望、失望、欲望，随着行业性的下滑，无数游戏人的生存前所未有地严峻起来。半年不发薪水的公司比比皆是。盛大从小虾米逐渐做到国内最大的游戏运营商，同时也给无数的资本吹出了一个巨大的泡泡，无数有钱或者没钱的大小资本家们拿着无数或大或小的钱袋子闯了进来，妄图通过网络游戏圈回更多的钱。于是有了无数或大或小的新公司，各有奇谋，但下场多半不妙。有前赴后继拼命砸钱的，也有浅尝辄止龟缩防守的。只苦了那些在这些公司间反复跳槽的员工们。而另一方面，我们看到，尽管行业的整体水平并不如想象的那么好，入行却越来越难了。对于不少02、03年左右进入游戏行业的人们来说，那个时候跨过这个门槛相当容易，不太差的学历，一个正<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[谁喜欢腾讯？——论腾讯游戏业务前景]]></title>
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<pubDate>Tue, 01 Dec 2009 06:45:18 PST</pubDate>
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<category>web2.0-网络游戏</category>
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<description><![CDATA[腾讯今年已经超过盛大成为中国最大的网络游戏运营商，小企鹅在这个市场还能走多远？&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 上周的一个晚上和几个游戏圈的朋友吃饭，其中一个朋友说：韩国的游戏公司现在特别喜欢腾讯，都把腾讯作为首要的战略合作伙伴，如果能把游戏代理给腾讯就一定不会给其他公司（当然别的公司出价特别高就不一定了），而且一旦腾讯代理某个公司的游戏，投资人就一定特喜欢这个公司，反映到资本市场上就是股价上涨或者被登门拜访的vc踩破门。&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 何止是韩国的网络游戏公司，中国的研发团队更甚。我的100%做游戏开发的朋友都认为把游戏放在腾讯平台上会比放在其他平台（包括盛大）上好，而且不止好一点半点，他们挤破脑门也想把自己的游戏交给腾讯来运营！&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 网络游戏开发公司都喜欢腾讯。为什么？&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 大部分游戏人认为：基于腾讯强大的QQ用户平台，什么游戏放在他的平台上都不会差。事实证明也确实如此：一款在韩国市场上非主流的《<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[破解“偷菜”利益链：QQ农场月收入5000万]]></title>
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<pubDate>Sun, 29 Nov 2009 03:44:42 PST</pubDate>
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<description><![CDATA[或许当初连&amp;ldquo;开心农场&amp;rdquo;的开发团队&amp;ldquo;五分钟&amp;rdquo;也没有想到，一年之内一场热火朝天的全民&amp;ldquo;偷菜&amp;rdquo;运动正在全国兴起。农场游戏全面的流行造就了一个新兴 的市场，而新兴市场的背后则蕴藏着丰厚的利益。五分钟、人人网、开心网、腾讯&amp;hellip;&amp;hellip;还有为代人偷菜而滋生的网络钟点工，巨大的利益链条中，究竟谁是最大的受 益者？ 		  全民&amp;ldquo;偷菜&amp;rdquo;造就大市场&amp;ldquo;化肥、狗粮&amp;rdquo;都得花钱买  一句&amp;ldquo;你偷菜了吗？&amp;rdquo;正成为时下网民乃至人们在现实生活中最常挂在嘴边的话题。从七八岁的小学生，到二十多岁的年轻白领，再到已过知命之年的中老年人&amp;hellip;&amp;hel<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[网页游戏的推广的策略与效果分析]]></title>
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<pubDate>Sat, 28 Nov 2009 03:15:16 PST</pubDate>
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<description><![CDATA[我们每天都在看数据，我们每天都在想策略，我们每天都在找渠道。 游戏类型和品质的不定型因素导致了看似每个厂商之间都有擅长渠道的假象，我一直在想厂商和渠道之间的关系应该是特别矛盾的，而如今不是，试想如果我 们加强了横向经验的分享，那么那些广告联盟就不可能存在那么多猫腻了。我曾跟一家广告联盟的老总说：这个行业内去问10家运营商目前CPA的成本大概是多 少，会有大半人告诉你2块左右。但这个价格显然是不真实的，这个伪行业定价 我个人认为就是广告联盟抄出来的。&amp;nbsp; &amp;nbsp;当广告联盟有权利控制这个价格的时候，虚定一个行业标准价显然对联盟自身是有利的。打个比方说，按照2块的标 准，2000块的预算，跑40万的弹窗量，带来的用户是1000个注册用户。假设广告联盟的网站主分别是1-10这10个网站，从1-10的效果分别从 1000注册用户-100注册用户（你要知道这些信息联盟自身是很清楚的）。于是联盟可以帮你直接在1号站上做满1000个注册用户，然后虚拟的帮你跑完 40万的量，这样一来，<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[麒麟尚进：一名程序员和他的《成吉思汗》]]></title>
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<pubDate>Sat, 28 Nov 2009 03:06:38 PST</pubDate>
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<category>web2.0-网络游戏</category>
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<description><![CDATA[北京麒麟网信息科技有限公司早前成功地获得了1500万美元的融资。&amp;ldquo;风投之所以愿意把这笔钱投给我们，是因为他们相信我们这个团队，相信我们能做出好的游戏产品。&amp;rdquo;这家网游公司的CEO尚进一脸自信地说。相对于那些网游明星CEO们，尚进之名并不为业界和玩家所熟悉，但说起他作为程序员，负责研发的《封神榜》和《天龙八部》，则确确实实是两个明星级网游。而尚进从一个程序员变成成为一个创业者之后，一直秉承着过去的低调传统，用一亿元打造出一个《成吉思汗》，来讲自己的网游梦想发扬光大。成吉思汗来了1998年大学毕业后，尚进成为了金山公司WPSOffice的一名程序员。2003年，他机缘巧合地进入了网游游戏领域，负责大型魔幻网游《封神榜》总策划工作。这一款尚进一手研发的网络游戏在2004年全面公测，并取得了最高同时在线人数达18万的佳绩，进入当年网游市场的TOP10。2005 年尚进加盟国内一家大型门户网站，全力开发大型武侠网游《天龙八部》。2007年4月，《天龙八部》推出当天就突破8万人在线，之后最高同时在线人数突破 50万人，再次在网<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[历数国内外知名制作人~~制作人发展趋势]]></title>
<link>http://www.yeeach.com/digg/story/10422</link>
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<pubDate>Sat, 31 Oct 2009 03:48:26 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-网络游戏</category>
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<description><![CDATA[我们来看一下，这像不像影视业的各家公司旗下的大牌导演名单。。。有的是纯开发，有的是开发运营一体化。出身也各有不同，有出身好的精锐，也有草根一步步 做出来的精锐。有策划出身，有美术，有程序，有管理，有运营。总之，无其不有。制作人的成长方式是多种多样，有的甚至和这些都没有任何的关系，制作人的成 长没有固定的套路。目前国内制作人的基本门槛在从业5年以上，要求高的公司甚至要求8年以上。强调执行力，百折不挠的毅力。 &amp;nbsp; &amp;nbsp; 下面文章作者认为，游戏业最终会采用影视业制作人方式，影视公司押宝制作人。制作人自己组建团队，选择演员，剧本等。策划如同编剧，类似核 心的主策划等等。是一整套的创作和经营班子的体系运作，如同当前腾讯四处搜罗优秀音乐制作人一样，游戏的表现力特别依靠特效和声效2部分。决胜公司未来抢 占制高点的核心就在于&amp;ldquo;制作人&amp;rdquo;，类似好莱坞拥有众多大牌导演。因此，盛大针对腾讯挖角计划，目标选在其拥有的制作人，有心的同学可查询盛大和腾讯网络上 发表的自家观点。  <br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[Developing Java-Based Mobile Games]]></title>
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<pubDate>Thu, 16 Apr 2009 06:12:32 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-网络游戏</category>
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<description><![CDATA[In recent times, mobile games have gained popularity for providing personal entertainment on the go. This popularity has mobile gaming playing a pivotal role in revenue generation for the cellular carriers, game publishers, and handset makers, while generating numerous opportunities for game developers and associated professionals. With the number of mobile gamers around the world expected to reach 220 million by 2009, the mobile g<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[盛大游戏CEO谈平台公司：从下蛋母鸡转型养鸡场]]></title>
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<pubDate>Fri, 03 Apr 2009 09:25:07 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-网络游戏</category>
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<description><![CDATA[　　一种开放自己的关键资源，通过成批量地孵化创业公司，来形成自己的核心竞争能力的新组织形态&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ldquo;平台公司&amp;rdquo;正在诞生。像盛大这样的行业领袖企业正试图从&amp;ldquo;赛车手&amp;rdquo;变成&amp;ldquo;赛事组织者&amp;rdquo;。谁是最大的受益者？ 　　茂木之下无丰草。2000多年前的这句古语是现代商业环境中大小公司制衡关系的生动写照：看看电信运营商给予SP的生存空间，看看互联网创业者提到腾讯时的无奈表情，你就知道对于小不点公司来说，行业巨无霸往往是他们创业梦想的扼杀者。 　　然而，新的变化正在出现，噩梦般的咒语正在被打破：大小企业并非永远是竞争关系，他们之间也能建立一个和谐的生态圈，共生共荣。 　　2007年7月11日，盛大网络董事长兼CEO陈天桥在ChinaJoy高峰论坛上提出18、风云、20三大计划，盛大以开放的姿态寻找&amp;ldquo;同业 合作伙伴&amp;rdquo;。陈天桥意味深长地说道：&amp;ldquo;中国的游戏产业已经走过恶性竞争的阶段，接下来是游戏全民化的时代。游戏开发者可以踩在盛大的肩<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[解读畅游成功经验：虚拟物品销售模式获青睐]]></title>
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<pubDate>Fri, 03 Apr 2009 09:25:07 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-网络游戏</category>
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<description><![CDATA[搜狐旗下子公司畅游于4月2日登陆纳斯达克市场，股价一度大涨至约每股25美元。美国知名科技博客VentureBeat随后刊登文章称，畅游销售虚拟物品的商业模式获得市场青睐。　　根据《经济学人》杂志的数据，畅游的年营收为2.02亿美元，其中超过一半为利润。尽管IPO价格区间为14至16美元，但在上市交易后股价很快上涨至超过20美元，这表明市场对于畅游的虚拟物品销售业务充满信心。　　畅游主要通过在《天龙八部》等游戏内销售物品获得收入，例如虚拟的服装、武器、饰品等。畅游的上市有可能是今年最成功的IPO之一。　　Facebook和MySpace等美国的社交网站目前尚未全面开展虚拟物品销售业务。尽管具备赠送礼物的功能，但这些社交网站并没有推出更复杂的虚拟货币系统，以及以虚拟物品为中心的游戏功能。　　MySpace和Facebook目前均期待第三方开发商来做这些工作，包括Zynga、Playfish和SGN在内的开发商确实也正在这样做，一些提供相关市场分析服务和虚拟物品设计的公司也正在出现。不过目前尚不<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[网页游戏企业“游戏谷”获千万美元风投]]></title>
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<pubDate>Sat, 28 Mar 2009 08:54:58 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-网络游戏</category>
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<description><![CDATA[&amp;nbsp; 3 月12日，网页游戏企业&amp;ldquo;游戏谷&amp;rdquo;宣布获得启明创投和思伟投资近千万美元的联合投资，成为国内第二家获风险投资的网页游戏企业，并且创下了本轮网页游戏市场风险融资单笔最高记录。&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 同时，其历时14个月精心打造的武侠题材RPG 类网页游戏《华山论剑》已正式进入收费运营阶段。&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 融资用于网页游戏研发和推广&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;ldquo;游戏谷&amp;rdquo;CEO 张福茂表示，该轮融资将全部投入网页游戏研发环节以及用于打造品牌。公司今年将投入不低于8000万人民币用于研发和市场推广，打造出3 款网页游戏。&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 他对中国证券报记者表示，&amp;ldquo;游戏谷&amp;rdquo;2008年营收超过5000万元，已经<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[多玩李学凌：游戏媒体引来千万美元投资 成本收益已持平]]></title>
<link>http://www.yeeach.com/digg/story/2023</link>
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<pubDate>Sat, 28 Mar 2009 08:54:58 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-网络游戏</category>
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<description><![CDATA[　李学凌，在中国青年报跑了四年IT，混迹在王江民、王铁肩等大佬之间，是雷军和何恩培的座上客　　&amp;ldquo;你看，这里以前是网易办公的地方，搬来的时候也没怎么装修，就是把LOGO换了。&amp;rdquo;3月10日，多玩网总裁李学凌站在公司门前说。　　眼前的他，脸仍显圆，不过已较记者之前看到的照片瘦削不少，他的搭档多玩网副总裁曹津比他高出一个头。　　&amp;ldquo;我现在的办公室就是丁磊的，没什么，我就是想沾点丁磊的福气。&amp;rdquo;这位网易内容前总监，眯着眼睛笑着说。　　广州市天河区建中路44号4楼，曾是网易在广州的办公所在地，网易搬走后，多玩网便盘下了这块&amp;ldquo;福地&amp;rdquo;。　　李学凌说，他们要做的，就是把多玩网做成一个网游里的媒体，他们的主要收入也主要来源于网游企业广告。　　理财周报记者留意到这家公司，是缘于《创业家》杂志最近将多玩网列入&amp;ldquo;最值得看好&amp;rdquo;的150家创业板候选企业名单。多玩网是游戏垂直门户行业<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[刺激游戏玩家 Gazillion联手好莱坞挺进MMO]]></title>
<link>http://www.yeeach.com/digg/story/2020</link>
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<pubDate>Sat, 28 Mar 2009 08:54:58 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-网络游戏</category>
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<description><![CDATA[据悉，为了激起更多游戏玩家的热情，于当地时间本周二正式成立的硅谷创业公司Gazillion娱乐将联手好莱坞，大力挺进大型多人线上游戏（MMO）市场，希望能够进一步吸引广大游戏玩家的眼球。　　很多年轻人玩家愿意花费大量的时间和金钱用来升级自己的游戏角色的等级，因此使得MMO市场蒸蒸日上。据此前曾经是风险投资家的 Gazillion娱乐公司的掌门人罗布。赫特尔表示，Gazillion娱乐公司已经获得了多家风险投资公司的投资，并招聘了大量的游戏从业人员，将开发对各种年龄阶段的玩家都具有吸引力的网络游戏。　　Gazillion娱乐公司打算开发运行于浏览器、游戏机、以及软件平台的MMO，本公司计划的核心是开发基于现有娱乐内容的 MMO.Gazillion娱乐公司目前正在为美国电影和漫画图书出版公司Marvel Entertainment开发两款游戏。Gazillion和Marvel娱乐公司明年将发布一款旨在儿童玩家的休闲MMO.除此之外，这两家公司还正在开发一款旨在成年人玩家的《Marvel Universe》游戏。尽管Gazillion和Mar<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[网页游戏企业获风投青睐有望异军突起]]></title>
<link>http://www.yeeach.com/digg/story/2019</link>
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<pubDate>Sat, 28 Mar 2009 08:54:58 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-网络游戏</category>
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<description><![CDATA[　近日，我国网页游戏企业&amp;ldquo;游戏谷&amp;rdquo;宣布获得启明创投和思伟投资1000万美元的风险投资，该项目同时创下本轮网页游戏市场风险投资单笔额度的最高纪录。　　全球性金融危机中，&amp;ldquo;游戏谷&amp;rdquo;却一举拿下了1000万美元的巨额风险投资，不得不让人刮目相看。这笔不菲的投资对网页游戏行业而言是一剂强心针，网页游戏有望异军突起。　　网页游戏日益红火　　网页游戏作为近年来发展迅猛的一种游戏形态，已经成为游戏产业界关注的焦点。从2007年网页游戏开始受到业内人士的关注，到2008年网页游戏&amp;ldquo;井喷&amp;rdquo;。仅仅两年多的时间，网页游戏就以其不需要终端、轻松等优点受到了国内广大游戏玩家的青睐。　　艾瑞咨询最近发布的《2007-2008年中国网页游戏行业发展报告》显示，2008年网页游戏领域市场营收规模为1亿元，未来2到3年网页游戏将进入迅猛增长期。到2010年，其市场规模将突破10亿元。2007年，网页游戏用户为250万人。艾瑞咨询预计到2010年，网页游戏<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[抱团不为取暖 网游平台化掘金]]></title>
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<pubDate>Sat, 28 Mar 2009 07:17:09 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-网络游戏</category>
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<description><![CDATA[3月24日，盛大和蓝港在线在北京共同宣布成为合作伙伴。　　&amp;ldquo;网游行业不同于传统软件行业，不会是你死我活的局面。&amp;rdquo;蓝港在线CEO王峰认为，网游产业是创意产业，需要企业之间更紧密的合作。&amp;ldquo;抱团是行业的必然，也是行业的特色。&amp;rdquo;&amp;ldquo;抱团&amp;rdquo;不为&amp;ldquo;取暖&amp;rdquo;，网游行业的&amp;ldquo;抱团&amp;rdquo;是为了更深入地挖掘产品的价值。　　王峰对记者表示：&amp;ldquo;蓝港在线和盛大合作，目的是挖掘出1+X的价值。X的潜力有多大，现在还很难衡量，可能是一倍，也可能是两倍。&amp;rdquo;&amp;ldquo;1&amp;rdquo;是指蓝港原有区服运营不变，&amp;ldquo;X&amp;rdquo;是指通过盛大平台和资源，挖掘出更多的用户。　　2007年，盛大CEO陈天桥在chinajoy年会上提出了开放策略，&amp;ldquo;抱团&amp;rdquo;即成为网游行业的新趋向，并在今年集中爆发。除蓝港在线外，盛大两个月前分别和金山、暴雨达成战略合作。与此同时，腾讯、百度等企业也在加大<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[第一财经日报：抢购畅游]]></title>
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<pubDate>Sat, 28 Mar 2009 07:17:09 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-网络游戏</category>
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<description><![CDATA[　网游与门户业务混在一家上市公司，如何说服投资者？如何解决各自的激励机制？如何能够吸引和留住人才？　　这些问题显然是张朝阳希望推动搜狐畅游公司尽快上市的主要原因，虽然有金融危机，但发展巅峰的时候上市，总比下滑时更好。　　目前，畅游路演团队正在香港、欧洲和北美路演，最快将于4月2日实现IPO，成为中国唯一拥有两家上市公司的互联网公司。　　抢购搜狐　　从本周一开始，搜狐畅游的高管团队开始了全球路演征程，但搜狐董事局主席兼CEO张朝阳仍然在北京悠闲地喝着咖啡，并没有参加路演工作。　　3月18日，搜狐畅游路演团队来到了第一站香港，一位投资界人士介绍，路演团队接待咨询直至19日凌晨。　　在香港的路演中，一位神秘的投资者一下子就提出了4000万美元的认购，投资者的认购就非常踊跃。而搜狐为了获得更多投资者的认购，不得不对每名投资者的认购额进行限制，规定每名投资者认购额不得超过1000万美元。　　到3月19日整个香港路演结束时，投资者<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[巨头SP扎堆手机网游 3G激活引来生机]]></title>
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<pubDate>Sat, 28 Mar 2009 07:17:09 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-网络游戏</category>
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<description><![CDATA[随着3G牌照的发放及其对手机网游的&amp;ldquo;激活&amp;rdquo;，目前尚在市场培育期的手机网游或将迎来新的生机。　　&amp;ldquo;从现在手机网游用户规模一年翻两三番的情况来看，不出3年，就会有新的&amp;lsquo;巨头&amp;rsquo;出现在资本市场&amp;rdquo;，一位业内人士向记者表示。　　巨头SP扎堆手机网游　　从数据来看，去年较为成功的手机网游运营商，收入已达到200万~300万元，今年年末将达700万元左右的规模。　　&amp;ldquo;这一趋势不会停止，而且随着3G发牌和运营商对市场的争夺，流量资费等不断下调，用户规模继续扩张应该不是什么问题。&amp;rdquo;一位无线互联网业内人士表示。　　以SP（互联网内容服务供应者）起家的空中网，正在进行此类业务的转身。公司去年四季度财报显示，手机网游营运收入65万美元，无线网游市场升温势头相当明显。空中网工作人员对记者表示，&amp;ldquo;手机游戏是空中网今年重点发展的三大业务之一，将逐步成为公司新的业绩增长点。&amp;rdquo;<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[传数位红创始人吴刚新公司获千万美元投资]]></title>
<link>http://www.yeeach.com/digg/story/2010</link>
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<pubDate>Sat, 28 Mar 2009 07:17:09 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-网络游戏</category>
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<description><![CDATA[3月27日凌晨消息，据消息灵通人士独家透露，手机游戏公司数位红创始人吴刚目前执掌的公司北京数字顽石无线科技有限公司(WiSTONE，下称&amp;ldquo;数字顽石&amp;rdquo;)已获上千万美元风投。　　数字顽石是一家无线娱乐软件公司，致力于无线游戏及应用软件的开发和运营。该公司于2006年成立，2008年通过换股形式并入吴刚创办的北京三代动力科技有限公司(3GV8)，成为3GV8旗下全资子公司。目前，数字顽石的主要业务是手机网游。　　上述消息人士透露，数字顽石的此轮风投已基本敲定，金额达上千万美元。这也是该公司获得的首轮风投。不过，该人士未披露此次投资方的信息。此前，3GV8曾获得IDG与成为基金的投资，业内猜测他们可能参与了此次投资。　　有分析人士认为，数字顽石在金融危机期间获得大额融资，主要原因是投资人对3G时代手机网游前景的认可。据了解，曾一度折腾了几年也火不起来的手机网游市场最近频繁有企业获得投资，其中有些公司正在洽谈的投资额度甚至高达3000万美元。　　另据了解，数字顽石能顺利获得投<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[浅议：网页游戏营销策略的发展趋向]]></title>
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<pubDate>Tue, 03 Mar 2009 05:01:34 PST</pubDate>
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<category>web2.0-网络游戏</category>
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<description><![CDATA[　网络游戏与网页游戏线上市场推广最重要的方式无非是媒体推广、而媒体推广导入用户投入无非三种模式。即CPM、CPA、CPS、对比下三种模式的演变过程。　　CPM：按千人浏览方式计算付费。　　CPA：按注册成功支付佣金。　　CPS：按营销效果指销售额分成付费。　　CPM早期游戏厂商在媒体宣传推广用户基本都采用此种方式、游戏行业与网络广告行业发展初期业务模式尚不健全、均采取此种方式。由于目标用户人群定位不精确、导致厂商推广资金的使用数额巨大。由于缺乏业务种类选择、也只能被动选择接受、推广效果特点：对效率和效果不负责。　　CPS在CPM方式上更进一步发展、针对个人用户和游戏玩家的推广模式。业务代表案例&amp;mdash;&amp;mdash;推广员体制与推广员系统、帮助新人玩家成长为活跃玩家、根据新手玩家达到不同等级为推广员进行佣金支付。此业务模式在网络广告业务模式针对实体产品营销、如：凡客诚品、卓越网、当当网等销售分成方式。推广效果特点：为实际业绩结果负责。　　<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[网页游戏第一平台诞生记]]></title>
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<pubDate>Mon, 23 Feb 2009 15:06:17 PST</pubDate>
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<description><![CDATA[　两个酷爱网游的女生，跟网游一结缘就是七年和十三年。　　很多的创业故事往往都是从兴趣开始的。刘阳和李雪梅也是如此，2007年8月1日，她们各自拿出10万元，在李雪梅家的客厅里开始创建了今天的北京新娱兄弟网络科技有限公司。整整一年后，她们的公司就获得了红杉资本的首轮200万美元的风险投资，并成为国内第一家以网页游戏概念拿到投资的网游公司。　　在全球经济进入寒冬的当下，李雪梅却乐观地向记者表示，作为网页游戏第一平台的51wan.com预计在2009年将创造出9000万元的收益，目前红杉资本正准备联合其他投资机构对51wan进行第二轮跟投。　　&amp;ldquo;小投入模式&amp;rdquo;是入口　　2008年，在办公室中掀起了一股网页游戏的风潮，这种新型的游戏可以直接在IE网页上进行，不仅无需下载和安装、所有的指令都由服务器完成，而且相当容易上手，只需鼠标点击几下就可以轻松玩转。　　&amp;ldquo;即时可玩，上手容易，不耗时不沉迷，能迅速吸引休闲玩家&amp;rdquo;。这正是吸引刘阳把<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[艾瑞咨询：08Q4网页游戏运营商单月收入破千万 首次进入Top15]]></title>
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<pubDate>Thu, 12 Feb 2009 07:44:53 PST</pubDate>
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<category>web2.0-网络游戏</category>
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<description><![CDATA[　　根据艾瑞咨询最新发布的《2008-2009年中国网络游戏行 业发展报告》的数据显示，2008年Q4中国网络游戏市场规模同比增长39.5%，环比增长7.3%，达到57.2亿元。艾瑞分析认为，网络游戏保持快速 增长的主要原因在于运营商对游戏形式的不断创新。创新元素在吸引新游戏用户加入的同时，进一步提高了已有用户的使用黏性。  　　Q4游戏运营商收入逐步拉开 腾讯对<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[史玉柱开班传授网游开发秘辛：留住玩家要过三大关]]></title>
<link>http://www.yeeach.com/digg/story/1520</link>
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<pubDate>Thu, 12 Feb 2009 07:44:53 PST</pubDate>
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<category>web2.0-网络游戏</category>
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<description><![CDATA[据巨人网络方面透露，已有首批创业团队加盟该公司在春节前推出的&amp;ldquo;赢在巨人&amp;rdquo;计划，该公司董事长兼CEO史玉柱近日更是首次开班讲解网游开发，并剖析了留住玩家的三大心得。  　　&amp;ldquo;为什么玩扑克牌在中国可以长盛不衰？俄罗斯方块能够在全球风行数十年？因为随机和努力碰撞在一起很微妙会起化学反应，玩家永远不知道对方下一副出什么牌，下一个要出的方块是什么形状，会给玩家强烈的吸引力。&amp;rdquo;史玉柱以&amp;ldquo;骨灰级玩家&amp;rdquo;和成功游戏策划者资历，介绍了他总结的网游策划闯三关、8字方针、10大关系等心得。前来&amp;ldquo;听课&amp;rdquo;的包括巨人网络300多名高管和策划人员，其中包括刚刚加盟&amp;ldquo;赢在巨人&amp;rdquo;的创业团队。  　　史玉柱有近20年玩游戏的经历，并从2005年开始全程带领团队进行《征途》与《巨人》两款产品的游戏策划。在该次内部研讨会上，史玉柱就货币回笼和通货膨胀、玩家喊累或无事可做、培养玩家有效追求等游戏策划中的具体问题，用了三个半小时合盘托出自己总结的规律和解决方案。<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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