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<title>Yeeach.com掘客 / 话题 / web2.0-交互设计</title>
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<description>Pligg Web 2.0 Content Management System  votes</description>
<pubDate>Sat, 20 Feb 2010 03:43:04 PST</pubDate>
<language>en</language>
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<title><![CDATA[22 Website Designs Inspired by Apple.com]]></title>
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<pubDate>Sat, 20 Feb 2010 03:43:04 PST</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[It&amp;rsquo;s well known that Apple is one of  the most creative and innovative companies in the world, so it&amp;rsquo;s no  wonder that many software companies and web designers would choose to  follow Apple&amp;rsquo;s style of branding.<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[Why Apple’s Website Design Is So Influential]]></title>
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<pubDate>Sat, 20 Feb 2010 03:43:04 PST</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[Apple has always been recognized for their products' beautiful designs, and  even for the design of their website, Apple.com.  Take a look around the web, and you'll notice tons of sites that are inspired  from Apple's design. In fact, I don't even have to list them, as  others have already done that. But what exactly makes this such a great design? Let's find<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[iPhone Lessons and the User Experience]]></title>
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<pubDate>Sat, 20 Feb 2010 03:43:04 PST</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[As you may have read in one of my recent  posts, I have become the owner of a brand new iPhone. This is the  third Apple product that I have acquired (after my iPod Nano and  MacBook), and there are some common elements that I have experienced  with all of them. Obviously, there is the excellent design and  craftsmanship. All three products feature beautiful lines and surfaces,  and just generally lovely to look<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[白鸦谈苹果的用户体验]]></title>
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<pubDate>Fri, 08 Jan 2010 05:42:31 PST</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[   这是一篇期待已久的文章。正如作者白鸦所说，我在 2009 年 1 月邀请他撰写此文，直到昨晚才出乎意料的收到。但等待总是值得的。关于本文的主题和本文作者白鸦，似乎都无需更多赘言。我们期望这个话题能继续下去。 文/ 白鸦 张亮问我：「很多人说用户体验是苹果的核心竞争力。在用户体验方面，究竟该从苹果的设计中学习什么？」关于这个问题的答案我想过很多，但一直没有个很好的归纳，或总是觉得自己的答案「不中要害」。这个问题放了一年，没敢正式答复。 终于，今天看到了这样一篇关于苹果设计的文章：「创新」已不是主流，「去惊喜」才是大流行。从繁体原文下面的评论来看，有不少人对文章中的观点并不赞成，但这篇文章却让我发现了思考&amp;ldquo;从苹果的设计中学习什么」这个问题的出发点。这个点其实一直离我们很近很近，甚<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[商品评论的设计]]></title>
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<pubDate>Sat, 26 Dec 2009 08:15:23 PST</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[List: 1. 什么叫商品评论？ 2. 评论体系的存在意义 3. 评论体系的现状 4. 都有哪些元素 5. 该如何设计？ 6. 评论体系之外   1.什么叫商品评论？ 个人认为，商品评论可以简单这么定义：人们对某商品的看法，无论是已购买者，还是非购买者。但如果光讨论商品<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[是否每家创业公司都需要一个乔布斯？]]></title>
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<pubDate>Fri, 25 Dec 2009 18:52:40 PST</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[乔布斯到底为苹果做了什么？  近来，我就苹果那令人难以置信的设计文化，以及如何在一个创业公司中建立这种文化进行了一些讨论。从许多方面来说，要拥有乔布斯那神一般的对产品美学和交互的感觉，并扮演他这样的角色，看起来像是一个不可逾越的天障。  然而，苹果有着数以百计的产品和体验&amp;mdash;&amp;mdash;硬件、软件、人力资源文件、广告等等。乔布斯肯定没有时间顾及每个苹果产品的设计，而且，他还要管理 3.5 万名员工。那么，乔布斯到底做了什么来创造如此令人惊叹的苹果设计文化？  更重要的是，一个创业公司有没有希望创建同样的一种文化？  好吧，下面是我最尽力的猜测。  IDEO<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[The 15 Best Articles For Designers in 2009]]></title>
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<pubDate>Sat, 19 Dec 2009 01:26:34 PST</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[What a great year it has been for design related articles. So many new blogs, new blog writers, great content, great resources, a lot of inspiration, it really has never been a better time to be a designer. In this round-up we have collected fifteen of the most popular design related articles from 2009. There are great resources for fonts, Photoshop, web design templates, as well as amazing web design and graphic design tutorials. Lets hope 2010 will be even be<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[Proof that speeding up websites improves online business]]></title>
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<pubDate>Mon, 14 Dec 2009 07:58:49 PST</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[Do faster web pages mean better business? Definitely. We&amp;rsquo;ve seen hard evidence from major web operators like Shopzilla, Google, and Microsoft. But what about other websites? How big an impact does performance optimization have on the business metrics of a typical media or e-commerce site? Here&amp;rsquo;s some concrete data on how reducing latency changes the key metrics, such as bounce rate, pages per visit, conversion rate, and shopping cart amo<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[马化腾关于产品设计与用户体验的培训]]></title>
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<pubDate>Thu, 10 Dec 2009 07:43:19 PST</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[受益匪浅的分享，也明白自己在工作为什么会遇到那么多困惑和不足：敏感和视觉，是妞儿急需要查漏补缺的。QQ众多产品线中，有无数的闪光点和心得，都是值得学习的标杆！2009年，我准备好了，继续进入飞速奔跑的一年！昨天听了pony在峰会上的讲座，收获颇丰，晚上回家后把记录的笔记整理了一下，先放上来和大家分享一下。整理时间较短，如有不周全之处，大家谅解：）背景：pony是公司的首席体验官、首席产品经理。这次在产品峰会上pony将自己平时经验的积累与大家交流，体验较细。这次分享研发管理部，设计中心整理了些材料。主要的案例是qqmail和qq影音的内容。以此为demo来讲解。pony的讲解主要分为三大部分：产品设计、产品运营、交互设计。在开场首先提到，互联网同类产品竞争激烈，只有抓住用户的心才能持续走下去。产品要赢得用户的心，要从一些小的点来赢得用户。产品设计这个部分<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[三言两语马化腾产品ppt读后感]]></title>
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<pubDate>Thu, 10 Dec 2009 07:38:31 PST</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[昨天看了据传腾讯马化腾的产品ppt。话说这个ppt一打开，我就去看&amp;ldquo;属性&amp;rdquo;，作者是enya，让我对ppt真实性有所怀疑；但后来仔细看了ppt后，认为即使不是马化腾亲自做的，但应该也是他的意思表述，因为其中一些观点和角度，不是腾讯普通人员能谈到的。很感谢这份ppt资料。大致让我有几个收获。需要说明的是，下面这些感受，都是基于ppt；如果这个ppt不靠谱，那下面这些感受也不靠谱。所以纯属个人意见，仅供参考了：1， 马化腾对&amp;ldquo;高端&amp;rdquo;用户比较痴迷。可能是缺嘛就想补嘛，这个ppt可以看出即使互联网霸主地位的qq，也有其所不能。马化腾对高端影响力有强烈的渴望。看 ppt的时候我想，为什么在新浪mbo之前，腾讯不干脆收了新浪呢&amp;mdash;&amp;mdash;像陈天桥那样，看来马化腾确实非常务实，但略逊&amp;ldquo;霸气&amp;rdquo;，缺少资本市场纵横开阖的气 势。但其实如果资本市场运作好了，对产品市场来说是事<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[UPA2009工作坊讲义：统一体验的设计]]></title>
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<pubDate>Thu, 10 Dec 2009 07:38:31 PST</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[　　本文为UPA2009 统一体验的设计PPT讲义稿，应各位同行的要求整理并公布出来，希望能对各位有一些帮助和启发，也欢迎大家一起进行更深入的探讨。  　　最初确定这个题目来跟各位同行和朋友们分享是因为在迈向团队成熟的过程中，我们碰到了关于体验统一化的难题，简单来讲，这个话题可以归结为&amp;ldquo;用户愉悦 感如何传递？&amp;rdquo;记得在经历了一次较为严重的设计质量危机后，托哥问了我一个问题，如何避免同一个设计错误不再重复犯？一个看似简单的问题，当它涉及到长期 项目迭代，短期项目变更，涉及到跨项目组，甚至跨团队合作设计时就变成了大问题，最开始我想引入的是很多公司成熟的经验即为项目建立详细明确的UI规范， 这个事情在06年的一段时间里在各项目组热火朝天做起来了，相比较腾讯早期产品的设计，确实是个不小的进步，因为在设计维度上终于可以有据可依，有章可循 了，但后来发现这个只能解决某一项目的&amp;ldquo;同一个设计错误不再重复犯&amp;rdquo;，不能解决跨项目组的&amp;ldquo;同一个设计错误不再重复犯&amp;rdquo;的问题，于是我们开始写<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[有感用户体验规划与系统实现]]></title>
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<pubDate>Sun, 29 Nov 2009 03:44:42 PST</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[最近一直在&amp;ldquo;深山老林&amp;rdquo;中修炼&amp;ldquo;支付宝新版收银台&amp;rdquo;,经历了白板设计，视觉设计，前端开发，前后端联调各个阶段。点点滴滴&amp;hellip;&amp;hellip; 重点谈谈对交互设计的感受吧：个人觉得设计师应该好好的思考一下收银台的设计粒度，在我们不能确定用户是否会遇 到某类问题时，不妨放开怀抱，将粒度切的大一些，如果一味的把自己当作用户，患得患失，其结果只会把自己的产品绑成个大粽子，这样很可能导致在不明确具体 问题的情况下，设计粒度过细。到后期再想优化，就举步为艰了。 个人非常反对，设计师总是以&amp;ldquo;我觉得用户可能&amp;rdquo;，&amp;ldquo;我觉得用户一定&amp;rdquo;的论调在设计讨论中去说服需求方，&amp;ldquo;觉得&amp;rdquo;只是一种推测，既然不能确定用户会遇 到你假设的问题，那为什么不能先把设计粒度切大一些，等产品上线，观察分析用户使用的情况后，再对症下药呢？究其原因，是因为设计师太怕用户受挫，关心则 乱下失去了一些设计原则。我想，在不影响用户正常操作的情况下，对于<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[10条有用的可用性结论和指南]]></title>
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<pubDate>Wed, 30 Sep 2009 08:35:51 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[原文：10条有用的可用性结论和指南译自：10 Useful Usability Findings and  Guidelines版权所有，转载请注明出处，多谢！    每个人都会赞同可用性是网站的一个很重要的方面的说法。无论你是在做一个作品集网站、网上商店还是网络应用，让你的页面对用户来说可以容易和快乐的使用是一个关键。这些年，很多人在网站和界面设计的很多方面完成了很多的研究，这些结论在帮助我们提高我们的工作方面很有价值。这里是能够帮助你提高你的网站的用户体验的10条有用的可用性结论和指南。 <br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[iPhone网页与软件界面设计欣赏与最佳实践]]></title>
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<pubDate>Wed, 30 Sep 2009 08:35:51 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[近些年来，手机已经成为越来越流行的上网设备。iPhone的出现，使移动Web程序越来越多姿多彩，针对移动设备的网页设计，也渐渐开始成为一个重要的网页设计分支。这篇文章里，我们一起欣赏优秀的手机网页设计，其中绝大部分是针对iPhone的。 虽然iPhone的Safari浏览器已经和桌面浏览器一样强大，可以解析任何网页，但它的可视面积小的多，操作方式也有其特殊性。面对来自iPhone 可能达数百万计的流量，设计师和程序员们开始重视这一挑战 &amp;mdash;&amp;mdash; 他们必须在iPhone屏幕的最大范围内，使用最少的带宽，显示最漂亮的网页。 iPhone的浏览体验与普通桌面浏览器的完全不同。按钮和链接必须足够大，因为我们的手指不可能像鼠标指针一般精确。当然，制作适于iPhone的界面并不是像造火箭那么复杂的任务，我们使用相同的HTML、CSS和Javascript，而改变的仅仅是屏幕的尺寸。 在下面的展示里，我们挑选了一些有趣的、高互动性并且精致漂亮的iPhone网页设计，我们还介绍了一些方便的开发工具，来帮助你更高效的设计iPhone网页<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[先是行业专家再做体验专家]]></title>
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<pubDate>Sat, 19 Sep 2009 08:44:03 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[&amp;nbsp; 这是一个流传很广的冷笑话：一位号称国内&amp;ldquo;著名&amp;rdquo;互联网社区专家，一聊才发现他从来没有用过QQ、MSN、myspace、 Facebook、twitter、xiaonei、新浪微博，但讲起来头头是道。。。&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 前段时间跟一位做在线旅游预订服务的产品总监吃饭的时候聊到他们公司的产品团队建设问题。我好奇的问了一句，你们团队有UE职位吗？&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 他说，之前是有的，但是后来发现UE这个职位的人经常会把一些本来体验很好的设计改的反而更糟糕了，于是把UE这个职责并入到PM里，由PM来负责整个产品的用户体验优化。当时举例说到对于订房过程中的时间设定，这里会存在一个行业潜规则，也是预定用户都明白的规则。但是，这个规则在他们的UE眼里是不符合用户体验原则的，于是被改掉了，最终导致整个业务下滑，客服忙个不停。&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 而他们的整个PM都是从最熟悉行业规则和流程的人中挑选的，当<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[看Facebook如何做设计]]></title>
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<pubDate>Mon, 31 Aug 2009 08:37:58 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[今天在Palo Alto的总部，Facebook的设计团队分享了他们的设计理念，以及他们是如何为2.5亿用户设计产品的。特别的是，他们强调了以下几点： 要勤写代码（get your hands dirty）尽早且频繁地分享设计（share early &amp;amp; often）设计过程要从项目开始延续到结束（be there from start to finish）不要爱上你的设计（don&amp;rsquo;t fall in love） 尤其重要的是确保设计师有足够的技术能力来写很多代码。 其他一些信息： Facebook设计团队的工作包括产品设计、市场营销、UI模式、品牌和前端开发。整个团队由15个产品设计师、5个UI工程师、5个用户体验研究员、4个交互设计师和1个内容架构师。在这个约有1000个员工的公司中，设计团队总共有25人。 通过撰写从前端到后端代码全部代码，将设计和技术融合进整个公司的文化。<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[Hidden Secrets of the Amazon Shopping Cart]]></title>
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<pubDate>Sat, 29 Aug 2009 20:11:47 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[Approximately 76 million people have purchased from Amazon.com. Chances are, many of you click this &amp;ldquo;Add to Shopping Cart&amp;rdquo; button several times throughout the year. <br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[简洁的网页设计帮你拉顾客]]></title>
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<pubDate>Sat, 29 Aug 2009 20:11:47 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[最近很多电子商务网站在登陆页面上放置了大量信息。而他们&amp;ldquo;汗牛充栋&amp;rdquo;的逻辑很简单：信息越多，用户越多。不巧的是，网上购物的人总是很挑剔。 Jacob Nielson 报导说网络用户在挑选和购买的过程中，变得越来越急躁。他们不会根据分类或产品介绍，花时间到网上查找信息，大部分人更愿意使用方便的搜索引擎。如果用户找不到他想要的，这笔交易就告吹。 这就使得简洁的网页设计成为关键，特别是你需要销量的时候，它能让用户更快地找到资讯。如果一个网页充斥着大量无用的文本、widget或无关的产品，那么这个网页可以说已经作废了。 不过，有些电子商务网站恰恰相反。他们喜欢搞&amp;ldquo;多点开花&amp;rdquo;，以图给潜在的用户尽可能多的选择，在网页上添加了许多无用的信息、广告和无关的产品。而不是清楚的一个网页一件产品。 更少的产品意味着更多的关注 <br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[网站导航设计杂谈]]></title>
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<pubDate>Sat, 22 Aug 2009 10:27:13 PDT</pubDate>
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<description><![CDATA[&amp;ldquo;网站策划中百分之七十的工作是围绕网站导航开展的&amp;rdquo;&amp;mdash;&amp;mdash;这句话是错的。许多优秀的网站成功在导航设计，许多糟糕失败在导航设计，这个现象的确存在，但这并不意味着导航设计占有网站策划工作的绝对重心。不是所有的网站都需要导航策划这类思维活动，一旦形成了惯性也就失去了创造力。很多从事网站策划的朋友，总是把着眼点放在了网站的导航，殊不知很多网站压根不需要导航，因此，正确的网站策划思维应该是首先明确&amp;ldquo;我们是否需要导航&amp;rdquo;，然后才是&amp;ldquo;我们需要一个什么样的导航&amp;rdquo;只有一个页面的网站，它们不需要导航。企业简介、联系方式、产品服务，这样的名片式网站是国内中小型企业普遍采 用的形<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[无印良品Muji：没有品牌的品牌]]></title>
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<pubDate>Sat, 22 Aug 2009 09:38:11 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[&amp;ldquo;我用了它家的产品整整20年，第一次去日本接触这个牌子的时候，我还只有不到30岁。我的生活中有两种东西是最重要的，培养了我的品味，一个就是 无印良品，另一个就是苹果电脑。无印良品是禅宗式的东方宗教哲学的生活化，用它个5年10年，有修行的功用，会影响你的创造力。&amp;rdquo;方振宁这样描述自己对无 印良品的热爱。 2008年3月7日，无印良品终于在北京开出第一家门店（西单大悦城），方振宁参加完连卡佛在金融街的活动后就无比欢欣地奔向这个如家一般熟悉的地 方，&amp;ldquo;刚刚在连卡佛看到那些奢侈的欧洲名牌，正需要来无印良品冷静一下。像LV这样的老牌奢侈品并没有设计出适合我们这个后工业时代的东西，只是延续传统 而已，倒是Muji，创造出了我们这个时代最纯粹的生活形态。&amp;rdquo;  这个创建于1980年的品牌，已经成为年销售额1600多亿日元、拥有300多家本土店、70多家海外专卖店的庞大帝国。无印良品连商标都欠奉，却 惹来一群死忠的爱好者，奉行不可一日无Muji的生活态度，身患难以自拔的&amp;ldquo;Muji成瘾症<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[AISAS模式]]></title>
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<pubDate>Wed, 12 Aug 2009 05:58:40 PDT</pubDate>
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<description><![CDATA[　AISAS模式是由电通公司针对互联网与无线应用时代消费者生活形态的变化，而提出的一种全新的消费者行为分析模型。　　目前营销方式正从传统的AIDMA营销法则（Attention 注意Interest 兴趣 Desire 欲望 Memory 记忆 Action 行动）逐渐向含有网络特质的AISAS（Attention 注意Interest 兴趣 Search 搜索 Action 行动 Share 分享）模式的转变。在全新的营销法则中，两个具备网络特质的&amp;ldquo;s&amp;rdquo;&amp;mdash;&amp;mdash;search（搜索），share（分享）的出现，指出了互联网时代下搜索（Search）和分享（Share）的重要性，而不是一味地向用户进行单向的理念灌输，充分体现了互联网对于人们生活方式和消费行为的影响与改变。传播环境的变化催生了AISAS模式　　从传统时代到网络时代，互联网（WEB）与移动应用（Mobile）得到了爆发性的普及。我们知道，在中国，截至06年7月，互联网使用人数已 达到1.23亿，手机的应用则更<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[方舟计划，AISAS模型，百度能做多少]]></title>
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<pubDate>Wed, 12 Aug 2009 05:58:40 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[&amp;nbsp;  百度启动了方舟计划，用了AISAS模型，刚好过去3年一直在用这个模型，做最后的口碑分析工作，所以就说两句。&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;      &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;  模型的解释，就免了，下面就说说看自己对于这个模型的理解。 &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 1.关注，是来自任何一个地<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[屏幕分辨率和布局简述]]></title>
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<pubDate>Mon, 20 Apr 2009 06:02:58 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[广州4.18书友会主题的内容提纲自己参与撰写，同时还参与组织和主持。通过这次的深入参与，我发现胡晓同学能坚持下来多不容易，先赞下。由于天公不作美，原定的以春游踏青小组讨论的形式无法实行，只能30号人一起参与，其中的各种不适大家可以看看胡晓同学的踏青归来（UCD广州书友会第七期回顾）的描述，下面开始我们的主题。   1. 屏幕分辨率和布局的定义   1）分辨率 分辨率（Resolution） - 影象清晰度或浓度的度量标准。举例来说，分辨率代表垂直及水平显示的每英寸点（dpi）的数量。BitWare 可以用普通或标准（100 乘 200 dpi）及精细分辨率（200 乘 200 dpi）发送及接收传真文档。分辨率是一个表示平面图像精细程度的概念，通常它是以横向和纵向<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[Nerd的精神]]></title>
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<pubDate>Mon, 20 Apr 2009 06:02:58 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[晚上去参加了一年一度的学院的晚宴，今年的演讲嘉宾是Craigslist的创始人Craig Newmark。这也是我参加的唯一原因，当然还因为吃一顿好的。 出人意料，我和坐在我旁边的本科生都很惊讶，就是Craig已经50多岁了，之前我们看传单上那个照片至少是10年前照的，当我们面前出现是中年谢 顶的胖子时候，大家都多少吃惊了一下。关键当然不在这里，更吃惊的是他说话的方式，他一开始，面对台下一个ball room的平面设计，产品设计，规划，建筑，广告界的人士，他说自己是不遵守设计准则的nerd。 不过nerd也有nerd自豪的地方，他说界面简单是因为他们害怕复杂的界面出错，说界面设计十年如一日是因为已经是这样子了，改了大家都不会用 了。Craig继续说他做人以nerd为准则，craigslist的核心就是我们提供一个符合用户需要的产品，然后就结束了。绝对没有任何多余的&amp;mdash;&amp;mdash;然 后他开玩笑这条也应该应用于演讲，他来了，然后就赶快结束&amp;mdash;&amp;mdash;下面人狂笑。我对这个是相当有感触，当每次看到一个，抱歉，但是是国内的网站，信<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[到底要设计多宽的网页？]]></title>
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<pubDate>Wed, 08 Apr 2009 00:57:20 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[白鸦等同学，作为设计师，都在研究，到底多宽的屏幕适合于阅读。 研究来研究去，他们认为，设计页面的人，首先应该考虑到，很多同学眼珠子没这么宽，必须限定为650-800宽度。也就是说，太宽了，就费眼睛，阅读速度 也慢了，易用性就降低了（当然，这也是很多老外研究的结论，白鸦他们只是作为传道者，给大家传道而已）。还有，白鸦同学也说了，有1680或1920宽度 的显示器，在看网页时，最好不要全屏，这样简直是自己折磨自己。  说起来都挺好听的，自然也是很有科学道理。但，到底网页要不要搞得限定宽 度，让人在宽屏时，阅读只看到左侧一半的宽度，扭着脖子看左侧信息，而忽略甚至费劲地再看右侧的信息？最近的safari浏览器最受人诟病的就是上面的 tab的close button的设计。隔得太宽，每次都要费劲用鼠标点击那小叉叉，简直是对人的折磨。  我也知道，更短的连续文字更适 合于一目十行，但实际上，纯文字阅读并非网页设计首先要考虑的问题。到底设计多宽屏幕，实际上是需要更<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[网页用多宽才更合适？]]></title>
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<pubDate>Mon, 06 Apr 2009 06:57:59 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[此文用来正式回复大辉同学的疑问。 . 1、结论：固定宽度只适合功能型网站，不适合希望用户认真阅读的浏览型网站。UCD大社区是浏览型网站，它的定位是&amp;ldquo;知识库&amp;rdquo;，希望你停留在这里认真浏览和阅读。 2、大屏幕不是用来显示更宽文字内容的，大屏幕下必然会面临鼠标长途奔袭的问题。建议用大屏幕的人：为自己的身体健康着想，在大屏幕下阅读的时候，养成缩小窗口的习惯。共勉 :) 3、希望用户认真阅读的网站，主要内容区域的宽度必须固定，不能过长，否则会伤害到阅读者的眼睛<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[亚马逊网站导航栏的变迁史]]></title>
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<pubDate>Sat, 04 Apr 2009 19:05:12 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[可以说是亚马逊网站普及了 Tab 式导航。这么多年来，他们一直在探索着一种用户界面，可以使他们越来越多的产品清晰的呈现在用户眼前。我们现在回头去看看亚马逊网站顶部导航的历史变迁也是一件非常有趣的事情。 <br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[如何处理海量tab？]]></title>
<link>http://www.yeeach.com/digg/story/2139</link>
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<pubDate>Sat, 04 Apr 2009 19:05:12 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[ 					回国正好赶上百度用户体验部主办的UXday活动，我们小组讨论的话题是tab（标签）在使用时的禁忌。 我们讨论的话题集中在一个点上：如何处理海量的tab？ 首先回顾一下Tab的历史。这里的tab，是一类交互元素的统称，既包括在web设计中的导航，也包括在浏览器等桌面软件中的使用。被称为tab的交互元素一般有如下两个特性： 同时具有动作和状态两个含义。tab之所以流行，一个原因就是因为它既方便操作，同时又能够让用户清楚地知道自己目前在哪个位置（tab）从信息架构的角度来看，tab之间的内容一般是不交叉的。并且tab之间的关系应该是平等的，没有相互隶属的关系。 所以从广义来讲，绝大多数导航菜单其实都可以归结为tab。 在网页设计中<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[评论：从简单法则说开去 软件功能愈多愈好吗？]]></title>
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<pubDate>Sat, 28 Mar 2009 06:36:45 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[今天无意中看到世界知名的图像设计师、视觉艺术家前田约翰的简单法则，不多一共十条（见附录），作者将&amp;ldquo;简单哲学&amp;rdquo;分为三种层次，并依照&amp;ldquo;基本、中度和深度&amp;rdquo;划分成三组渐进法则，以及如何单独运用或互相搭配使用这些法则于产品开发或设计之中。  		小贴士：法则1-3为基本，3-6为中度，7-10为深度，这三组法则中，&amp;ldquo;基本&amp;rdquo;法则可以马上应用在产品设计或居家陈设的相关构想上；&amp;ldquo;中度&amp;rdquo;法则的含意比较微妙；&amp;ldquo;深度&amp;rdquo;法则更深入还未成熟的思想领域。  由此想到了当前的一些流行应用软件的发展变化。由于工作关系，跟软件打交道有些年头了，目前流行的一些工具软件，例如PPS、比特精灵、迅雷、暴风影音、千千静听、光影魔术手等等，可以说是看着他们不断成长起来的，它们中几乎每个重要的版本都长期使用过。  通常随着软件版本的更新，其产品的性能也在进行这不断的升级改进，而这种&amp;ldquo;改进&amp;rdquo;又几乎意味着&amp;ldquo;增<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[交互设计之父（Alan Cooper）访谈]]></title>
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<pubDate>Wed, 25 Mar 2009 07:59:38 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[　2000年的元旦左右，我正在思考如何最好地超越uidesign.net中的书评。与其分析作者所著，还不如直接去问作者--访谈。那么，&amp;quot;应该首先 对谁进行访谈呢？&amp;quot; 新的站点商标和口号，&amp;quot;交互设计师的网上杂志&amp;quot;为我提供了答案--非Alan Cooper莫属。作为两本优秀的书籍的作者，《关于脸》(&amp;quot;About Face&amp;quot;)和去年的，《精神病人管理精神病院》(&amp;quot;The Inmates are Running the Asylum&amp;quot;)（国内中文译本译作《软件创新之路－－冲破高技术营造的牢笼》），他是交互设计之父，甚至可能是交互设计最伟大的倡导者。使我喜出望外的 是他答应约一个月后我对他进行访谈。终于我和他在星期五的2月11日进行了长达80分钟的电话交谈。 　　因为不可能访谈Alan Cooper的交互设计(Cooper Interaction Design)的方方面面，所有的问题必须预先提交以获许可。令我惊讶的是我们从一开始就偏离了预先安排的问题并且从来没有回到这些问题。这是非常精彩的 <br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[The Magic Behind Amazon's 2.7 Billion Dollar Question]]></title>
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<pubDate>Tue, 24 Mar 2009 05:59:21 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[Since its release in 2007, the last volume of the Harry Potter series, Harry Potter and the Deathly Hallows, has garnered 3,286 reviews from Amazon.com customers. While response has been overwhelmingly positive for the book, several hundred Amazon customers rated the book as mediocre or worse. Because of a very subtle yet clever feature, Amazon makes the best of both the positive and negative reviews easy to find. And that feature, based on our calculations, is responsible for more th<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[Website User Research]]></title>
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<pubDate>Sat, 21 Mar 2009 02:49:18 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[ 站点的运营目标分为两个方面，对外就是为用户提供无可挑剔的购买前体验服务和购买后的SAAS产品服务，对内则是为公司创造不可量化的利润（如果可以的话:&amp;gt;）。而这一目标的实现，需要整个公司的每个环节都能做到真正的&amp;ldquo;以用户为中心&amp;rdquo;，从web开发部这个节点来说，就是要做好用户在站点<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[向“任务完成”说再见]]></title>
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<pubDate>Mon, 09 Mar 2009 07:42:07 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[最近读到一份诺基亚研究中心公布的报告《用移动设备感知世界》， 觉得很是有趣。正好最近在思考一些移动设备用户体验和交互设计的问题，有些观点与报告中的也相合，同时还产生了一些新的想法。移动设备的用户体验之所以让 我一直如此着迷和备受启发，是因为它提供了一种新的途径，能让人们以新的方式和信息产生互动。诺基亚的报告，描述未来的人们和他们的移动设备，将会是未来 自由组织的信息生态系统中的一部分。报告里说的都很棒，但是却没有解答我的疑问：为未来做设计，我们该从何着手？ 我经过研究所得的结论是，移动设备的用户体验趋势之一，是将不再使用基于任务的交互模式。现今，我们使用的大多数软件、网站和互联网产品都是基于任 务模式 发展而成，它们能很好的为我们<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[贪守米缸者，饿死灶台]]></title>
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<pubDate>Sun, 22 Feb 2009 04:55:28 PST</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[1、用户有三种：活跃用户、沉睡用户、外部用户。 2、据不完全统计，外部用户8亿，沉睡用户1.2亿，活跃用户1千万。 3、就算不去管活跃用户，或者只是轻轻的招呼，他们也迟早会被覆盖。这个周期短则一月，长则半年。 只要有把握做到&amp;ldquo;活跃用户不走掉&amp;rdquo;或者&amp;ldquo;想走也走不了&amp;rdquo;。 使劲去给所有的活跃用户吆喝，可以立即见到&amp;ldquo;成效&amp;rdquo;。但，吆喝的同时也会给没有需求的活跃用户造成危害。而且吆喝越多，吆喝的声音和效果将越小，吆喝的机会也越少。这样下去，造成的危害是长期的，相当于慢性自杀。 如果严格按照&amp;ldquo;机会成本&amp;rdquo;计算，获取一个活跃用户的使用，整体收益可能是负数。比如，强行获得10一个活跃用户的使用，可能会造成1个活跃用户的流失。 所以，按照半年周期计算，吆喝到1个活跃用户，等于获取-0.1个用户。 5、沉睡用户已经沉睡，吆喝回来1个，收益1个。叫回来10个沉睡用户，他们还可能带回来1个外部用户。 整体计算，吆喝回来10个<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[顾客是如何浏览网页的]]></title>
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<pubDate>Thu, 19 Feb 2009 06:48:02 PST</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[1.对比图像，文字更具吸引力与你所认为的相反，在浏览一个网站的时候，能够直接吸引用户目光的并不是图像。大多数通过偶然点击进入你的网站的用户，他们是来寻觅信息的而不是图像。因此，保证你的网站设计凸现出最重要的信息板块，这才是设计的首要原则。2.眼球的第一运动聚焦于网页的左上角用户浏览网页的这一习惯应该在意料之中，毕竟左上部为主要操作中心这一点为大多数重要的计算机应用程序的设计所采用。在你构建网站考虑网站设计时，应该尽量保持这一格式。要知道，如果你希望保持个人特色，搭建一个成功的网站，你就必须尊重用户们的习惯。3．根据视觉锁定，一栏格式比多栏格式拥有更好的表现力别让过多的信息把网站来访者淹没。大多数情况下，简洁更具力量。多栏内容容易被用户忽视，我们需要消除这些干扰。4．简短的段落相对于长段落来说有更好的表现力网页信息是为大多数强调快速浏览的无联网用户提供的。除非上下文的衔接要求，保持信息由简短的段落和句式组成，例如这个电子商务网站的产<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[A/B 测试+多变量测试+体验测试（Experience Testing）]]></title>
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<pubDate>Wed, 11 Feb 2009 05:57:56 PST</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[这篇文章是一个带你进入多姿多彩的测试和实验世界的一个启蒙。这些测试和实验例如A/B测试，多变量(Multivariate)测试，以及一个对我来说 崭新的名字：体验测试(Experience Testing)。现在已经有很多网站介绍A/B测试和多变量测试，所以我只想谈一谈这些实验和测试的基本原理，然后再就运用每种小技巧的方法说说我自己 的观点。 　　 　　　　我在Emetrics Summit 的演讲中专门谈到了实验和测试，下面是这次演讲的一些文字总结： 　　 　　　　要么做实验，要么回家去吧，这是因为： 　　 　　顾客总是不断嚷嚷着给我们提出各种问题（只要他们给我们打电话或遇到我们），他们是&amp;ldquo;杂种&amp;rdquo;，因为他们从来都只会嚷嚷，而不会提出任何解决办法； 　　我们的老版总是认为他自己就能代表网站的访问者，而且他们总是越俎代庖地做网站设计（此后还让我们迅速实施这些设计！） 　　今天最常见的那些网站访问体验到了明天就不会那么吸引人了 　　80%的情况下，你对一个顾<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[你和用户其实想得不一样·白天不懂夜的黑]]></title>
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<pubDate>Tue, 03 Feb 2009 07:31:21 PST</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[ 1、用户不关心流氓。春节回家用大姐的电脑，发现首页是1616.net导航站；刚上一年级的外甥女很流利的打开2144.cn玩flash小游戏；而地址栏搜索是QQ的天下。就在我们高谈阔论流氓推广的时候，广大网民已经在大大小小的网站上乐不思蜀了。对于像大姐家小孩一样的初级网民而言，他们根本就不关心什么流氓推广，只要产品好用就行，即使不好用他们也不知道如何卸载。这也就是网址导航站、网络实名等能够迅速普及的原因。（诸如1616、2144这类网站，你从网上很难找到他们的作者是谁，但却真真实实的安装到了无数电脑之中，并为幕后作者提供着源源不断的广告收入） &amp;nbsp;  2、百度就上春晚怎么了。有些广告并不一定能带来好评，比如百度在春晚投广告在IT人看来是被央视潜规则的结果，而李彦宏的几次亮相也显得充满了金钱交易的味道。然而，这只是IT圈内人的想法而已。对于数亿电视机前的普通观众而言，他们并不知道百度竞价门事件的来龙去脉，甚至可能都不知道哪个是内嵌广告。而结果是百度知名度大大提升，交易各方自得其<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[再说UCDChina的理想和留言功能]]></title>
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<pubDate>Sun, 01 Feb 2009 04:34:12 PST</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[1、老冒承认了他的留言设计在本位思考。他认为自己才是blog的第一用户，这一点我们不同。 即使我会把我blog的第一用户定位为我自己，也不会把&amp;ldquo;留言&amp;rdquo;功能第一用户定义为我自己；即使我会把&amp;ldquo;看留言&amp;rdquo;的第一用户定位成我自己，也不会把&amp;ldquo;写留言&amp;rdquo;的第一用户定义为我自己。 每个功能的主用户群定位，不一定要符合产品的主用户群定位，不同功能主要面对的用户群不同。 给老冒两个建议： 即使你当自己才是第一用户，也要考虑其他用户的感受；即使&amp;ldquo;看留言&amp;rdquo;你是第一用户，&amp;ldquo;写留言&amp;rdquo;你也不应该是第一用户。 起码在文章的底部加两个链接吧，例如：&amp;ldquo;现有回复xxx条，我要回复&amp;rdquo;。 2、UCD大社区能否做成社区，其实根本无所谓。 因为社区只是我们的第三目标。 只要能做成&amp;rdquo;知识库&amp;rdquo;足矣，做成&amp;ldquo;媒体&amp;rdquo;更好，要能做成&amp;ldquo;社区&amp;rdquo;<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[可用性设计是不够的（译文）]]></title>
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<pubDate>Sun, 01 Feb 2009 04:34:11 PST</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[                               春节期间，我就干了两件事。                                                                                       第一件事，是参加了若干次的亲友聚会，食用了大量高热量高脂肪食品。第二件事，就是在痛苦地翻译More Joel on software。  痛苦来自于两方面。首先，我的翻译没有按照合同约定的日期完成，心理压力很大。其次，翻译的难度也不小，电脑前坐4个小时，只译出了2000字，怎么能不痛苦呢？  我觉得，罪魁祸首就是Joel喜欢用长句，30个单词以上的句子遍地都是。他喜欢把三四种意思，合在一句话里说。我猜想，他滔滔不绝的自我感觉一定很好，但是留给我简直就是心灵创伤，用中文还原他一口气绵延不绝的语气，真是太难了。（有兴趣的朋友，可以看一看<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[什么是心智模型]]></title>
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<pubDate>Tue, 27 Jan 2009 05:20:13 PST</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[心智模型英文为Mental Model，又叫心智模式。  心智模型的概念： 人们在研究人机交互的时候，提出了一个关于人处理信息和与人交流的简单模型&amp;mdash;&amp;mdash;Mental Model。简单的描述是这样的，人通过传感器，也就是眼睛耳朵等，接受外界信息以后会在脑中形成一个思维的模型来描述或者说刻画外部世界  这个思维的模型范围很广，可以是具体事物的抽象。  【例如：上街没事溜达的时候看见从身边不断超过的四个轮子的封闭式铁壳子，我们知道这玩意叫汽车，这一类东西在意识里有一个映射，形成了一类概念。】 也有可能是一个过程。【例如：开车，一般只要驾照是自己掏钱考的，考过以后脑子里都有一个如何起步的印象，打火&amp;ndash;〉踩离合&amp;ndash;〉挂档&amp;ndash;〉给油同时慢慢松离合。这个印象也属于Mental Model。】 基本上来说人意识里的所有物体和人的概<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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