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<title>Yeeach.com掘客 / 话题 / web2.0-交互设计</title>
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<description>Pligg Web 2.0 Content Management System  votes</description>
<pubDate>Sat, 03 Jan 2009 06:10:16 PST</pubDate>
<language>en</language>
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<title><![CDATA[Web设计中的黄金分割]]></title>
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<pubDate>Sat, 03 Jan 2009 06:10:16 PST</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[ 数学是优美的. 听上去有点奇怪? 当我第一次开始设计的时候，我确信如此。数学如此刻板乏味。你可能会惊讶的发现，最美观的设计，艺术作品，物体，甚至人都有数学上的共同点。尤其是黄金分割，也被称为神之比例，希腊字母表示其为 &amp;Phi; (phi). 本教程会剖析一个网站的布局，以及如何对其黄金分割。  <br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[产品还是文化？]]></title>
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<pubDate>Wed, 31 Dec 2008 20:56:23 PST</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[因为工作的关系，我几乎每天和苹果打交道。以至上星期在客户的门卫那里，遇到一个比利时的哥们对我颇有看法。 他的英文比我还烂，但我大致听明白他说什么：看看那个家伙，前面是Apple，后面是Apple，手里拿着Apple，还抱了个Apple，一个纯 Apple。当时的情景是：我穿着黑色的iPod圆领衫，拿着iPhone给客户打电话，要送一台新款的MacBook给他，门卫不让进。 Look at that Mac guy. Front side Apple, back side Apple, handing a Apple, Carrying a Apple， a pure Apple.&amp;nbsp; 然后那个比利时嘟嘟啷啷地投诉iTunes太难用，iPod电池不好用之类的。因为急着要办事，只跟他打了个招呼，然后就离开了，没时间对他进行一番教育。 回头一想，的确，我就是一个纯Apple，恨不得所有东西都是Apple。还恨不得所有电器都由Apple来设计，甚至汽车也应该由乔布斯来Breakthrough一下。 环顾四周，<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[思考关于搜索框的设计]]></title>
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<pubDate>Wed, 31 Dec 2008 20:56:23 PST</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[  在内容为主的网站中，搜索框往往是最常用的设计元素之一。从可用性的角度来看，搜索功能 是用户有了明确的内容想看的时候最后使用的功能。如果一个网站没有足够合理的信息架构体系，那么搜索引擎不仅仅是有帮助性的，甚至是至关重要的设计功能。 有可能比网站的导航更对用户有帮助。事实上，搜索是用户了解在一些综合性网站内容最直接有效的方式。最好的设计就是给用户提供一个简简单单的搜索框在页面 显眼固定的位置上，但却有强力搜索的能力和范围宽广的功能。 在现实中，网站往往会随着时间的推移，新的内容不断的增递，而且这些新内容会更加重要，那么他对你之前设计的信息架构会有一定挑战，可能新的内容不 一定适合整个信息架构，这个时候会和你的当时精心设计架构是有违背的。那么你的内容会打散在各个地方，每块内容都会看上去比较特别，感觉不是在网站架构中 的一样。 当内容被分散四处，没有内容组织的时候，用户就更加困难找到他说需要的信息了。用户的可用性降低了，没有他所需信息的时候，用户会选择离开网站，或去Google去试试运气。这个时候还有唯一的希望那就是：一个搜索框<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[UI设计的流程总体之10个阶段]]></title>
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<pubDate>Sun, 28 Dec 2008 01:57:29 PST</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[一、产品定位与市场分析阶段 1、&amp;nbsp; 目的（UI设计师应了解产品的市场定位、产品定义、客户群体、运行方式等。） 2、&amp;nbsp; 主要执行人员（UI、UE、需求） 3、&amp;nbsp; 需沟通人员（<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[用户价值VS商业价值]]></title>
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<pubDate>Sun, 14 Dec 2008 07:17:13 PST</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[　　UPA2008于2008年10月24日在深圳举行，托哥、绿桔应邀主持了一场圆桌会和一场工作坊，以下是圆桌会议《商业价值与用户价值的平衡》的现场记录：<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[Yahoo!韩国设计探讨]]></title>
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<pubDate>Fri, 12 Dec 2008 23:51:32 PST</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[最近在做Yahoo!某项目，抽空比较系统的遍历了Yahoo!全球网站。 Yahoo!韩国是亚洲设计最好的门户之一，曾经对Yahoo!同事和外边朋友都提过，他们也基本上表示认同。至于哪些方面好，最近和潇潇、老叶又分别讨论了一次，归纳部分个人观点。（看不懂韩文？没关系，网络无国界，UI更无国界。） 气质 极简风格的好处，在于能最大化的呈现有用信息给用户；弊端也很明显，不能良好的引导用户。所以一味极简的后果就是发白，白开水一样的白。 典型如Auto, <br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[用户体验的指导思想：把用户当傻瓜]]></title>
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<pubDate>Fri, 05 Dec 2008 07:56:02 PST</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[网站设计的指导思想是用户体验，也就是以用户为中心的设计。 那么，我们如何去做以用户为中心的设计呢？有人会说：&amp;ldquo;使网站有用、易用、友好，就对了&amp;rdquo;；有人会说：&amp;ldquo;做个用户体验设计，然后深入去调查用户的需求，就对了&amp;rdquo;。这些都没错，但我们怎么去做这些事情，以什么为指导思想？那就是把用户当傻瓜。 在早些做网站用户体验，我考虑到的只是网站的功能易用及表现友好，认为把这些做好了就够了。凭自己长期泡在互联网，沉溺在各类网站的功能及表现分析中，然后，就像专家一样对设计人员说：&amp;ldquo;这个功能该这么设计，这个布局该这样划分，这个表现该这样呈现&amp;rdquo;。 后来，在几次经历中，彻底改变我的观念。 我有一个在读研究生的朋友，告诉我她想买一台笔记本，当时就极力推荐她到两家3C网站去看看，说了一大堆网上购物是如何的方便、便宜。她问我如何才 能购买，我说很简单的，你进了网站就会知道的。过了两天后，她打来电话告诉我，她不会操作，我就惊讶了，因为在我感觉，这两家网站用户体验是做得不错的。 最后，决定周<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[手机发送验证码的用户体验探索]]></title>
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<pubDate>Wed, 03 Dec 2008 07:24:59 PST</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[概念没弄清之前，不敢冒用&amp;ldquo;XX设计&amp;rdquo;、&amp;ldquo;XX结/架构&amp;rdquo;字眼。 &amp;nbsp; 手机发送验证码，是个最简单的例子。从用户角度讲，流程如下： &amp;nbsp; 输入手机号（输入）-&amp;gt;获取验证码（点击）-&amp;gt;输入验证码（输入）-&amp;gt;确认（点击） &amp;nbsp; 这四个步骤中所有操作都是非选择性的，也就是说输入手机号和验证码，获取验证码和确认，都是有且仅有此一项操作需要用户完成的，不会引起用户歧义的，所以光标默认都可以在完成步骤后下一输入框/按钮上聚焦。 &amp;nbsp; &amp;nbsp; 这单单是从用户使用计算机的角度讲的，如果涵盖用户的所有操作流程，应该为： &amp;nbsp; 用户点击申请/设置进入&amp;ldquo;获取验证码&amp;rdquo;页面-&amp;gt;输入手机号(1)-&amp;gt;获取验证码(2)-&amp;gt;接收手机短信(3)-&amp;gt;手机 按键查看短信内容(4)-&amp;gt;记住验证码内容(5)-&amp;gt;在计算机上输入验证码(6)-&amp;gt;点击确认，完成验证过程(7) &amp;nbsp; 其中的所有环节注意细则： (1) 中国大陆的手机号为固定11位<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[网站如何与用户沟通？]]></title>
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<pubDate>Wed, 03 Dec 2008 07:24:59 PST</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[1、电话。很多站点（主要是销售硬产品的站点）会在用户注册一两天之内跟进。电话属于传统的方式，交流直接。电话营销也已经演化为一门学问。通常的web2.0站点则通常会更注重流量，而不是出单率，所以也没有必要单对单电话跟进。 2、系统站内信。很多站点都会用站内信来推送消息。白鸦最近以百度、豆瓣、5g的站内信为例做了一些分析。 我也认为不要以自己的利益来给用户推送站内信。即时推送了站内信，也要提供&amp;ldquo;多选标记为已读&amp;rdquo;的功能。很多站点告知用户的唯一方式便是站内信，但是仍旧要 慎用。其实相对于系统发送站内信，用户会更加喜欢用户见的站内消息交流。比如Discuz论坛站内信，是站点与用户，用户与用户之间私下交流的很重要方 式。 3、EDM。99bill、淘宝、当当、20ju都会定期推送邮件。EDM也是一门营销的学问。推送什么内容<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[互联网设计敏捷迭代]]></title>
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<pubDate>Fri, 21 Nov 2008 07:27:42 PST</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[Web-based Product Design Process - Spiral Model.pdf 做互联网设计最重要是为了运营，蓝图和文档好比做作业打草稿、画画先描白，经验丰富可以考虑先省下这步骤。因为如果不表现在具体web-based原型上，蓝图、文档再好也无法快速切入开发流程，做为有大局观的Producer应该尽快意识到这点。 UED团队合作与开发流程优化是以前在雅虎做产品同事写的，雅虎团队的产品工程师们技术好，而且有来自美国团队的协作经验传承，做前端编程一直是他们的强项。但传统<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[欲废此功，必先自宫]]></title>
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<pubDate>Fri, 21 Nov 2008 07:27:42 PST</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[欲废此功，必先自宫 			 				  （图1，阿北很早时候的豆瓣截图） 如上图，阿北的豆邮有1206封未读。（如果是邮件处理的，算特例，在此不做分析。其实邮件处理对于普通用户来说是把双刃剑&amp;hellip;）  注：豆瓣的站内信最早包括关注通知、站内信等信息，现在&amp;ldquo;在九点的关注&amp;rdquo;还阴魂不散的出现在这里。<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[高端BT用户对网站的选择原则]]></title>
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<pubDate>Thu, 16 Oct 2008 07:03:15 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[每个人的时间都是有限的，无论贫富贵贱，一天都只有二十四小时。sparetime那么少，以至于给了开心网，就给不了海内，给了海内，就给不了校内，给了<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[30个最顶尖的基于栅格系统的博客网站设计]]></title>
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<pubDate>Thu, 16 Oct 2008 07:03:15 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[   基于栅格系统的设计在 网络上越来越流行了。一个设计优良的基本栅格系统不但让你的设计更漂亮和易读，还更具可用性。栅格由一系列的垂直线和水平线组成，几乎所有的视觉媒体都以 之为基础。清晰的结构将内容分割成愉悦视觉的比例。下面是30个最顶尖的基于网格系统的Weblog设计。此外，我还搜集了一些有关栅格设计的教程以供延 伸阅读。 http://www2.jeffcroft.com/<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[画Web流程图的一点心得]]></title>
<link>http://www.yeeach.com/digg/story/952</link>
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<pubDate>Sun, 05 Oct 2008 09:19:06 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[一个哥们在MSN上告诉我，他们公司的交互设计师只产出流程图，并问我用什么标准评价流程图的好坏。他的说法把我彻底震了－这分工也太细了吧！也不知道该说他们那里这样是好还是不好。 不过仔细想来，我倒的确没有仔细考虑过流程图的好坏，正好借此机会自我总结一下。<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[用户需要“复杂”的设计]]></title>
<link>http://www.yeeach.com/digg/story/926</link>
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<pubDate>Fri, 03 Oct 2008 05:54:39 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[先讲两则小故事 其一，很久以前，微软公司在用户访谈时发现用户抱怨word功能太多，使用起来太复杂。于是微软通过实验室开发了一个新的产品叫做 Microsoft write，只保留了非常简单易用的功能给用户。可是事实却出乎开发人员的意料，用户的反馈是write很烂，他们根本不需要。而不就以后，write也 便被人遗忘。 其二，腾讯公司基于QQ，设计了全新的IM软件TM2008（or qq2009），从产品的易用性以及视觉等各个方面TM2008都相当不错，惟独在功能上欠缺许多，比如qq秀、群共享、硬盘等功能都没有。很多QQ用户 在尝鲜之后就开始抱怨TM2008设计的不好，很不好用，也让开发人员很苦恼。好在腾讯不停的推出新的版本，不停的满足用户更多的需求，才让用户的抱怨渐 渐减少。 讲这两个小故事，我想表达这样一个观点：用户需要&amp;ldquo;复杂&amp;rdquo;的设计。没错，是&amp;ldquo;复杂&amp;rdquo;设计。我这里谈到的&amp;ldquo;复杂&amp;rdquo;不是很难用，流程超级复杂，容易出错的设计，而是指功能的丰富。 一个产品20<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[互联网产品设计及研发团队的工作流程]]></title>
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<pubDate>Fri, 03 Oct 2008 05:54:38 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[在这个中国互联网产业越来越趋于成熟的年代，互联网公司的产品设计和研发，在一些公司也逐步趋向于成熟和分工细化、专业化。通过与魏姗姗同学的求证，获知了现在雅虎中国的产品设计及研发团队的工作流程。因为雅虎是目前业内最注重产品质量和用户体验的互联网企业之一，他们的分工流程和工作态度非常值得研究学习。在这里，我结合自己的从业经验，将产品设计的流程总结出来，与大家分享。网络产品设计：1，产品经理立项，写产品计划书，确定新产品或新功能的市场意义和经济效益(往往在立项之初，还需要与市场部门配合调查，并与公司分管的副总多次开会讨论)，提交上级审批。2，计划书审批同意后，确认需要设计的部分。&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;产 品经理和用户体验研究员(user researcher)，信息建构师(information architect)，视觉设计师(visual designer)、UI设计师(user interface designer)，互动设计师(interaction <br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[产品设计黄金法则：以简制胜]]></title>
<link>http://www.yeeach.com/digg/story/928</link>
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<pubDate>Fri, 03 Oct 2008 05:54:38 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[ 简介  David &amp;nbsp;Pogue是《纽约时报》科技版的专栏作家，在2006年的TED大会上，他为观众带来了激情的演说和表演。在调侃与幽默中，Pogue为我们演绎了一个深刻的道理：以简制胜。（Simplicity &amp;nbsp;sells.）     &amp;nbsp;          ［开头两分钟是David Pogue的即席演唱：&amp;ldquo;寂静之声&amp;rdquo;，加钢琴伴奏］ 你好，语音邮件， &amp;mdash;&amp;mdash;我亲爱的朋友， 由于技术问题，我们再次相见。 上司在盯着， 又是周一的早晨， 可不知不觉到了夜晚了， 我那晚餐， 先是变凉， 然后还长出了霉斑， 可我还得挂在线上， 却只听到一片寂静！ 我的苦你有所不知， 或许你们根本就没人听我的诉说； 一个接一个，<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[2008年10佳改版网站]]></title>
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<pubDate>Thu, 25 Sep 2008 00:47:25 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[　　导语：国外媒体今天发表分析文章称，目前点评&amp;ldquo;2008年10佳改版网站&amp;rdquo;也许为时尚早，但 2008年毕竟已经过去了9个多月，周四又同时有Twitter和FriendFeed两家网站改版，因此当前也算是评选&amp;ldquo;2008年10佳改版网站&amp;rdquo;恰 当时机。而且，入围网站也具有较强的代表性。 　　到目前为止，入围&amp;ldquo;2008年10佳改版网站&amp;rdquo;的分别为Twitter、Facebook、FriendFeed、雅虎、MySpace、Digg、MobileMe、LinkedIn、Delicious和Last.fm。 　　此外，CNET、Engadget、《华尔街日报》网络版、TechCrunch、CenterNetworks、Mashable、 Bebo、Revision3和coCommen等网站也进行了改变，用户反馈也不错。以下为2008年10佳改版网站，排名不分先后： 　　1. Twitter<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[关注各网站的布局调整]]></title>
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<pubDate>Thu, 25 Sep 2008 00:47:25 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[1、前不久，friendfeed.com把主导航从上面，移到了右侧。现在，又改到了左侧。2、现在，twitter.com把页签（相当于二级导航）从主内容区的上面，移到了右侧（同时下面还有辅助信息）。3、除了friendfeed和twitter，还有不少2.0网站都在做着这样的，把导航拿到侧边的布局尝试。4、放在左边和放在右边主要考虑的是眼睛，而非鼠标。但，这都不重要，重要的是，从占高度变成了占宽度。我认为这跟宽频越来越多有关。当然，我相信他们在相互借鉴。<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[Design IT. (1)，迭代的设计]]></title>
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<pubDate>Fri, 12 Sep 2008 15:54:09 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[从大的发展来看， 网站就是一块试验田，一块在错误中成长、在错误中变强变大的试验田。这决定了互联网产品的成长路线，一定是一个反复修正和迭代的曲线。 很多，多年前的产计，当时未能取得成功，有的还一败涂地。拿到今天，稍加包装就成了最热门最合适的设计。究其原因，我认为大多数都属于&amp;ldquo;时机问题&amp;rdquo;，当初 那些产品设计，面临的很多环境并不成熟。究其错误，我认为大多数都属于过于&amp;ldquo;激进&amp;rdquo;，在互联网这个世界，如果你要从一开始就做彻彻底底的去创新，基本没有 成功的可能。 回顾互联网历史，我们不难发现，几乎所有成功的产品都是一个不断在演变的产品。包括yahoo、google、myspace、facebook、taobao、QQ等等，乃至MS。 回到产品设计本身， 早期&amp;ldquo;阶段性&amp;rdquo;的流程方式给我们产品开发和设计，带来了无尽的&amp;ldquo;返工&amp;rdquo;和低质量设计。往往前一个&amp;ldquo;阶段&amp;rdquo<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[Design IT.(2)，关于好设计]]></title>
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<pubDate>Fri, 12 Sep 2008 15:54:09 PDT</pubDate>
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<description><![CDATA[对于什么是好设计，一万个人那里至少有一万零一个答案。每个人都有自己的答案，有的人还不止一个答案。 老师说，一定要在设计里灌注自己的思想，有了自己的思想你的设计才有灵魂，才能是好的设计。  工作后我发现，&amp;ldquo;如果一个设计只有设计者的思想，那么这个设计简直跟大便一样&amp;rdquo;。大便之后你会感觉到爽，别人却会被臭到；只有设计者自我思想的设计，设计者爽了，别人会很别扭、难受。这个别人包括老板、同事，特别是用户。&amp;hellip; 在设计公司的时候，老板说，设计一定要好看，一定要让客户喜欢，客户不喜欢你的设计等于零。赚不到钱的设计不是好设计。  后来我发现，凡是客户满意的设计最后到了市场上，通常都是被用户臭骂的。因为那些挺着啤酒肚的客户，品味总是低于他的用户。 在证券公司的时候，老大说，设计一定要合理，严谨，不能出半点差错，功能要强，页面上需要的操作都得合理的出现。  后来，我们的产品使用者，如果不经过一周的培训，根本不会用我们的稽核监控系统。因为这个系统很强大，很完善。 当我们发现功能越来<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[为用户研究访谈做准备：“七件要事”]]></title>
<link>http://www.yeeach.com/digg/story/863</link>
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<pubDate>Fri, 05 Sep 2008 08:08:37 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[访谈是一种具有艺术性质的技巧，是&amp;ldquo;以用户为中心设计&amp;rdquo;（UCD）的诸多研究方法中的核心方法：包 括相关者访谈，可用性测试和焦点小组。所以在访谈中，访问者的技巧对于研究结论的质量和准确度、以及之后的设计决定有着直接的影响。有技巧的访问者能发现 受访者对于某项 任务/产品 所持观点中最重要的部分，却不引入访问者的偏见。公司之所以聘用用户研究人员和以用户为中心的设计师，正是因为他们具有这样的能力。 &amp;nbsp; 关于<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[如何量化用户体验]]></title>
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<pubDate>Thu, 28 Aug 2008 04:23:52 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[很多人都把用户体验看作是网站成功与否的一个总体衡量标准。分析一个网站在提供好的用户体验方面的效果如何，往往会变成一项很主观的事情，仅停留在观点层面，缺乏客观依据。 &amp;nbsp; 本文描述了一个量化<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[2008 LOGO设计趋势]]></title>
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<pubDate>Tue, 19 Aug 2008 06:51:51 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[Logoware网站早在今年2月份，将 logoorage.com 网站整理的 2008年logo设计十大趋势 翻译和整理，并将该10十大趋势在各个论坛转帖。其目的是推广我们的站点，同时也想借机帮助国内从业者等对国际上的logo设计同行的认识和理解。 2008年logo设计十大趋势其实跟网上原先流行的2003-2007年的logo设计并非出自一家，只是logoorange网站自家的一个归 纳。网络上所有流传的logo设计趋势其实来源Logolounge.com，且已经推出了2008年的logo设计趋势。因本站认识和对英文理解有限， 不敢造次误导大家，望想深刻了解该趋势内容的设计师等，请访问 <br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[Eight Ways to Get Users to Fill Out Their Profiles]]></title>
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<pubDate>Tue, 12 Aug 2008 06:49:54 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[&amp;quot;Hi, my name is MrCucumber69, I have a gray blob for a face and that's all I care to share about myself - will you be my friend?&amp;quot; Silly as that sounds, this is the way users of many social web applications greet each other. It's not very useful or inspiring.   Communication works better when you have a good idea who it is you're talking to. How can new online services get users to describe themselves, though?      Bellow, we discuss some of our favorite ways it's being d<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[Free Mastiff Secrets Email Course]]></title>
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<pubDate>Sun, 27 Jul 2008 02:32:12 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[Are You Doing Everything You Can to Give Your Mastiff a Long and Fullfilling Life?In my FREE Minicourse, You'll Learn:* The secret to choosing the right mastiff  for your family* How to help your mastiff feel &quot;right at  home&quot;* How to make the most of playtime with your  mastiff* Valuable tips on keeping your mastiff   healthy* How to be prepared in the event of a   &quot;mastif<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[Measuring User Experience Performance]]></title>
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<pubDate>Wed, 09 Jul 2008 08:38:53 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[One of the projects my team at Netflix is busy with is improving the end-user performance experience. Anyone that reads my blog regularly knows that I am a champion for great user experiences. Often the performance angle is not included in discussions of the user experience. But as we all know the best design can be crippled by sluggish execution, waiting a long time for a page to be fully interactive or feedback that does not come in a timely manner.  <br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[ASK ME，关于界面规范(1)]]></title>
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<pubDate>Sat, 14 Jun 2008 20:18:05 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[ 				1、常见的界面应用规范有哪些？ 非常系统的界面应用规范有很多，很多软件公司的应用规范经常长达几百兆，快成了一个小型的系统。但实际上真正实用的规范不需要那么多，特别是在作网站产品的时候。站在实战应用的角度我尝试过的界面应用规范有这些： 信息架构。网站栏目，导航结构，界面结构和布局，通用局部信息规则等。 人机交互。任务流程（如，所有信息提交直接显示完成，随后验证），交互方式（如，所有出错信息不用弹出窗口提示，所有表单录入及时验证和提醒），导航的展现方式（如，通过导航的层级提示位置感，不用面包屑），链接原则等。 界面视觉。界面的视觉层次关系，色彩应用规则，界面尺寸和比例，控件大小及应用规则，间距和边距等等。 语言和文字。行文风格，通用术语，提示/报错用语，说明/帮助，内容规则，和用户/客户的来往邮件等。 . 2、什么时候整理规范更合适？<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[谷歌美女副总裁梅尔：网站速度决定一切]]></title>
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<pubDate>Thu, 12 Jun 2008 01:42:42 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[据国外媒体报道，梅里莎-梅尔（Marissa Mayer），Google公司搜索产品和用户体验部门的副总裁，在周四的Google I/O大会上的演讲中提到，Google正在使用一种叫做&amp;ldquo;A/B分列(split A/B)&amp;rdquo;的测试方法，来决定应该如何改进它的搜索页面。&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Google会向用户显示这些搜索页面的不同版本，来测试他们对此做何反应。　　梅尔用一个例子来说明，公司想弄清楚，应该在页面显示多少个搜索结果 -- 默认应该是10，20还是25条呢？通常当被直接问到这个问题时，用户们都表示希望在一个页面上看到更多的结果，但事实证明并非如此。&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Google发现，当一个页面内显示的搜索结果增加到30条时，人们的搜索次数在总体上下降了20%，梅尔说。在对服务器日志进行多次分析之后， Google得出了这样的结论：搜索次数的下降，是由于更多的搜索结果需要大约两倍的时间来显示。简而言之，速度是最重要的<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[网站的架构体系]]></title>
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<pubDate>Thu, 12 Jun 2008 01:42:42 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[实际问题往往不是处理不好，而是根本就无从下手，也就是说我们对产品架构的认识还很模糊。 生产平台 随着应用程序规模和复杂性的增加，应用程序架构的设计和选择的重要性已远远超过特定算法和数据结构的选择，良好的应用程序架构是保证应用系统成功的关键。（出自：基于文档/视图结构的应用程序架构研究） 组织模式 良好的组织和设计信息环境、空间和体系结构，其可行性、可适应性、可扩展性，将直接影响产品将来的运维。我们应该重点从使用信息的方便性来考虑规划，并且需要完成三个必要的基础步骤：浓缩、聚焦、建立联系。 技术呈现 按照Web Standards的解释，有结构、表现、行为三个方面： 1. 结构就是xhtml和xml，要求主要在语义上，有统一的行业标准和规范，一般能做到良好的表现适应和风格统一就行。 2. 表现就是css，现在越来越受到重视，当css文件变得越大越复杂时，维护变得越来越困<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[以团队默契总结出规范]]></title>
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<pubDate>Thu, 12 Jun 2008 01:42:25 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[ 				规范的建立之路：          我曾经和一个UI、一个程序员三个人一起开发过，我给UI的需求从来不写细节，她出的页面也不会返工。甚至到程序的那个部分都是一路绿灯的。我想这样的开发速度是任何文档或者是规范都是不能比的。         但是后来人多了，我就不得不一遍一遍的告诉每一个UI，我的思路是什么，我习惯于怎样去设计，甚至包括我用了什么样的符号在设计文件上，那个是表示什么需求的。这样，容易被UI理解和记忆的被使用了。还有一些不能满足要求的，我不得不按照他们的意见去写自己的需求和设计文件。         这样规范就形成了，新来的产品经理，UI设计师，程序员都是按照这样的方式去作事情。  建立规范的目的是信息的有效传递：         先举个例子，同事去买烟； &amp;ldquo;哥们，帮我带瓶水回来。&amp;rdquo;结果这个新来的同事帮我带了瓶矿泉水回来。而如果是老同事的话，一<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[Google的产品设计指导思想]]></title>
<link>http://www.yeeach.com/digg/story/450</link>
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<pubDate>Sat, 05 Apr 2008 05:59:55 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[一提起Google的产品，大多数人可能都会想到用一个词来形容，&amp;ldquo;简洁&amp;rdquo;。简单得来又实用，这就是Google的产品设计方针了。Jon Wiley是Google Apps的用户体验设计人员，他在他的the WritersUA conference概述了10条作为Google的产品设计宗旨，或者说指导思想。我们来看一看： Google.com  有用的：将目标定位在&amp;ldquo;人&amp;rdquo;-人的生活、工作以及其它。  快速的：能快速反应，甚至以毫秒作为单位。  简单的：简单的力量是很强大的。  有吸引力的：男女老少，各种阶层的人都能吸引过来。  创新的：敢于去创新。  全球化的：为<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[设计的小事：设计总监的必备素质]]></title>
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<pubDate>Sat, 05 Apr 2008 05:59:54 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[今天中午有朋友在MSN上发牢骚，问道：&amp;ldquo;你说说什么样的人能够做设计总监？我们这里的这个孙子我实在受不了了。&amp;rdquo; &amp;ldquo;你给我个标准吧，你觉得是设计能力重要还是人品重要？&amp;rdquo; &amp;ldquo;人品当然是第一位的&amp;rdquo;&amp;hellip;&amp;hellip; 但是一谈到标准这个事情吧 - 挺得罪人的，因为总有很多喜欢对号入座的粗野汉子，经常指责客观的讨论。我在这里只能说说我个人认为一个好的设计总监的素质，遇到具备这样素质的人就算不能在薪水上帮你一把，起码跟着他混心里面踏实，而且能够学到很多。 1. 诚信 现在全社会都倡导这个，但是好像收效甚微，我见过不少拿着下属作品到老板面前邀功的狗屎了，其实人混到这份上也挺无奈的。但是干这行的，就指着作品挣口粮，这种做法无疑是砸别人饭碗么。按刑法算，这得判三年以上。 当领导首先要诚信，自己的能力过关最好，不过关的也要保留一点人格，不要做滥竽充数的事情。 <br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[有关交互能力与交互设计]]></title>
<link>http://www.yeeach.com/digg/story/458</link>
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<pubDate>Sat, 05 Apr 2008 05:59:54 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[ 11月初,收到了博文视点的一本外版翻译图书的目录《移动设备交互设计》(Mobile Interactive Design)，希望给写一篇推荐。看到书名之后，有点意外，同时又充满了兴趣，没想到这样一本有关移动设备交互设计的经典图书，这么快能够在国内得以翻 译出版。而且也很幸运，虽然我的工作没有全职投放在移动设备的设计之中，但是与此相关的信息总能保持联紧。 与原版图书《Mobile Interactive Design》初次接触应该源于是2006年。当时因为Flash Lite项目的缘故，参与了一个开发团队，开始了有关手机上的内容与应用产品的设计开发工作，产品虽小，但是却花费了不少精力。自已是首次在手机设备上做 相应的设计工作，希望能够拿出一个够格的作品，在整个开发的过程中，与团队成员，以及其它朋友都进行了深入的交流，对小屏幕以及小键盘上的这种设计进行了 多次探讨，不少朋友给<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[互联网产品经理和原型设计_EXECUTION]]></title>
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<pubDate>Sat, 15 Mar 2008 05:00:22 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 一个合格的互联网产品经理在向技术部提交产品策划方案时，除了详尽的需求说明外，还必须提供清晰易懂的产品原型设计(Prototype Design)方案，优秀的原型设计不仅方便在前期进行研讨，也可以更好的帮助美工和开发人员理解产品特性，从而节省时间，提高效率。以下简单聊几句产品经理和原型设计，希望和大家多多交流。原型设计是什么&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 产品原型简单的说就是产品设计成形之前的一个简单框架，对网站来讲，就是将页面模块、元素进行粗放式的排版和布局，深入一些，还会加入一些交互性的元素，使其更加具体、形象和生动。原型设计应该是UI、UE设计师的事情？&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 这是很多人的一个误解，UI、UE设计师是将原型做成实际页面效果的角色，他们的工作流程应该在原型设计之后展开。通常来讲，产品经理才是整个流程中最了解产品特性，最了解用户和市场需求的角色，设计师从设计的角度也许能做得很出色，但是对于产品、用户、市场、业务的理解<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[网站架构之首页的架构！--艾瑞网专家练燕杰(思域)的专栏]]></title>
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<pubDate>Mon, 10 Mar 2008 17:24:59 PDT</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[思 域最近在给编辑部培训的时候发现一个问题，就是他们在设计专题或者页面的时候自我意识太强，缺少页面设计的基本思维，想怎么设计就怎么设计，有些只是看到 别人的页面是这样，他也就闷头模仿，还给思域传递了一句名言：&amp;ldquo;模仿是雷管，创新是炸药&amp;rdquo;。话虽如此，可是既然要成为一名专业的编辑或者页面设计师就必须 懂得页面设计有哪些准则，如何站在公司的角度考虑公司的利益，如何站在用户的角度给用户良好的体验，如何站在行业的角度延续行业长期培育起来的用户习惯。 　　下面思域想重点说说，在主页设计的时候我们应该赋予主页的十二个任务： 　　第一个任务：体现站点的标识和使命 　　上次看到一组数据，说当今全球网站数量已经上亿了，平均每天看1万个网站，那么一个人要花30年才能看完这些网站，可是30年中又会有<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[我们的设计流程 at  Taobao.com UED Team]]></title>
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<pubDate>Thu, 06 Mar 2008 05:36:50 PST</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[淘宝面试的最后一个环节，是请应聘者向面试官提问，使面试官有机会解答应聘者对公司、团队以及工作等等方面的疑问。在我面试过的设计师当中，大约有 三分之一 会问我：&amp;ldquo;淘宝的设计流程是怎么样的？&amp;rdquo;我不是很了解问这个问题的人为什么会有如此高的比例。也许这是一个&amp;ldquo;安全&amp;rdquo;的问题，不会对面试有什么危害；也许目 前设计师在工作中普遍碰到&amp;ldquo;流程&amp;rdquo;问题或&amp;ldquo;没有流程&amp;rdquo;的问题；也许这个话题涉及各家公司的&amp;ldquo;机密&amp;rdquo;，确实无从找到相关的资料。 总而言之，虽然来面试淘宝的设计师人数有限，但我斗胆假设：目前国内所有网页设计师中的三分之一想了解更多关于&amp;ldquo;设计流程&amp;rdquo;方面的知识，而我们也不 认为这是什么&amp;ldquo;机密&amp;rdquo;的话题(我了解的各公司设计过程都八九不离十，名称不同，本质上是一样的)。所以，就在此简单介绍一下淘宝UED的设计流程，期望对这三分之一的设计师有所帮助。 <br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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<title><![CDATA[从平面设计到UCD  -  以用户为中心的设计]]></title>
<link>http://www.yeeach.com/digg/story/122</link>
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<pubDate>Thu, 22 Nov 2007 04:37:11 PST</pubDate>
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<category>web2.0-交互设计</category>
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<description><![CDATA[ 				众 所周知，交互设计这个行业在中国刚刚起步，各大院校到现在还没有成型的专业培养这方面的人才，由于交互设计这个领域必须了解多个领域方面的知识：心理学、 工业设计、绘画基础、网页设计、信息架构、甚至商业运营方面的知识等等，从各大公司的招聘要求，我们可能已经被五花八门的要求所吓倒，从基本要求到优 先条件，基本上还可以将现在很多在职的交互设计师们纳入菜鸟的行列。 我是从绘画、平面设计专业转到交互设计、UCD这个领域的。 在毕业前夕，我被某家刚转型的做网络产品的公司录用，那时候正当是所谓的&amp;ldquo;互联网冬天&amp;rdquo;的前夕，我也是第一次知道了web2.0的概念、知道了以用户为中心的设计。 我进公司时候带的作品全部是LOGO、VI、插画、广告宣传册等平面设计作品，我忽然从一个平面设计师摇身变成了&amp;ldquo;美工&amp;rdquo;。进公司之后，主要还是从事图标、界面、网站LOGO、小flash广告设计等等。 当过去了刚刚入职时候的新鲜，我又开始厌倦了这种纯粹的视觉劳动，并且在伴随着公司的几次转型，由于自己提过一些想法和建议，<br/><br/>1 投票人数 ]]></description>
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